Le présommaire de Sombre 6
Habituellement, c'est mon feuilleton de l'été sur le forum de Terres Etranges. J'y poste des news régulières de l'avancement du prochain numéro de
Sombre. En temps ordinaire, je suis à cette époque de l'année en train de mettre la dernière main au dit numéro. Sauf que cette fois-ci, je suis à la bourre, et pas qu'un peu.
Il faut dire aussi que j'ai eu un été chargé. Quatre longues et bonnes séances de playtest, suivies de la rédactions de longs (et j'espère bons)
comptes rendus + une convention (supercool) loin là-bas en
Corrèze + le bouclage du premier hors-série
Sombre, sur lequel je reviendrai dans une prochaine news.
Résultat, je me retrouve à courir après le temps. Pas que ça me change, hein, c'est business as usual, mais quand même, cette fois-ci c'est assez sportif. Il faut *absolument* que je boucle
Sombre 6 avant mes premières conventions d'automne. Mon mois de novembre s'annonce
hyper chargé.
Or donc,
Sombre 6, numéro spécial
Sombre zéro. Le concept est de produire un nouveau livre de base, entièrement dédié à la première variante officielle de
Sombre (ouais, il en existe déjà une deuxième, mais n'embrouillons pas les choses, voulez-vous ? ^^).
Dans
Sombre 2, j'ai publié un article expliquant comment adapter les règles de
Sombre classic (le système standard, celui qui est disponible dans
Sombre light) pour jouer en
Sombre zéro, une variante (encore) plus simple et plus rapide. Elle s'est avérée tellement fun et pratique que je l'ai menée intensivement en convention et ailleurs. Aujourd'hui, la quasi-totalité de mes démonstrations de
Sombre tournent en
Zéro.
Depuis 2012, j'ai aussi beaucoup playtesté cette variante. Des tonnes et des tonnes de parties dans ma cuisine, avec des pitches tous plus invraisemblables les uns que les autres. L'objectif était de produire un deuxième système complet pour
Sombre, avec la liste de Traits qui va bien et des règles nickel chrome carrées. C'est cela que je vais publier dans
Sombre 6. Au sommaire donc :
+ Règles : Sombre zéro
Un jeu d'horreur complet.
Bouclé.
+ Article : Mener Zéro
Des conseils, encore des conseils, toujours des conseils.
Un texte pour bien prendre en main la variante. Elle a ses spécificités techniques, donc narratives et ludiques. Mener en
Zéro n'est pas tout à fait comme mener en
Classic. Y'a une nuance, qui mérite bien une petite bafouille.
En cours de rédaction.
+ Scénario : Camlann
Les chevaliers de la Table ronde en version
Sombre zéro. 3 à 5 joueurs – 15 minutes – dès 7 ans
Références :
Excalibur de John Boorman, d'après Thomas Malory.
Mon scénario pour l'initiation rôliste des plus jeunes (et de leur famille). Playtesté plusieurs dizaines de fois à ma table. Rédigé, en attente de relecture.
+ Scénario : Les Grimmies
Un conte de fées noir pour
Sombre zéro. 4 joueurs – 20 ou 45 minutes
Références : les contes recueillis par Charles Perrault et les frères Grimm.
La compagnie des loups de Neil Jordan, d'après Angela Carter.
Les Goonies de Richard Donner.
L'un de mes scénarios
Zéro préférés, jouable au format flash (20 minutes) ou court (45 minutes). Playtesté plusieurs dizaines de fois à ma table. Rédigé, en attente de relecture.
+ 8 pages d'aides de jeu
Quatre planches en tout.
+ Les tuiles vierges de
Sombre zéro dans une nouvelle version, à l'ergonomie ludique affinée.
+ Les tuiles de création.
+ La feuille de Traits
Zéro, une douzaine d'Avantages et autant de Désavantages.
+ Et bien sûr, les tuiles pour jouer
Camlann et
Les Grimmies.
Alleeez, j'ai encore masse de taf devant moi. J'y retourne !
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