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Vieux 13/04/2016, 11h47
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Snake Island et autres playtests – chez ouame – novembre 2015






Malâââde... Ah, ça faisait longtemps ! Je n'irai pas jusqu'à dire que ça me manquait, mais quand même, c'était étrange. Tous ces longs mois sans crève sérieuse. Hyper bizarre. À l'heure où j'écris ces lignes, trois jours après la partie, j'écluse une demi boîte de kleenex par jour. C'pas mal. Y'a eu mieux (enfin, pire), mais c'pas mal.

Jeudi dernier, quelques heures avant la séance, je sens la crève monter. Je commence à moucher souvent et j'ai la tête à l'ouest, dans le coton comme qui dirait. À un moment, en début d'après-midi, j'hésite à annuler parce que je réalise bien que je ne suis pas dans une forme olympique. Ça me fait mal au cœur : j'ai une fenêtre cuisine (ce qui ne m'arrive pas si souvent), l'envie de mener (ce qui m'arrive plutôt souvent) et quatre gars cool décidés à passer la soirée en ma compagnie. Ce serait rageant de tout foutre en l'air.

Et puis bon, ce n'est pas comme si je n'avais jamais mené avec la crève. Ça m'arrive régulièrement. Si je devais annuler une conv à chaque fois que je suis patraque, je n'en finirais plus. Par ailleurs, mon programme est assez raisonnable pour une séance de playtest. Je ne suis pas parti pour enchaîner quatre quickshots en une journée façon campagne sérielle, comme la dernière fois. Là, j'ai prévu de mener du scénar. Bon, dans le tas, y'a un crash test, mais allez, sur un malentendu, ça ne peut que fonctionner.

Donc au menu, quatre parties, moitié Max, moitié Zéro. On attaque par un Dozen en PvE, je récupère les garous et des cartes d'antagos pas dégueu, joue contrôle pour éviter le renfort et ai de la réussite aux dés. Ça se termine en duel avec Renaud, mais son perso est salement amoché et mon boss en très bon état. Le truc est vite plié. En résumé, j'ai poutré.

On enchaîne avec un Appel du bayou, mon scénar d'après L'appel de Cthulhu (la nouvelle, hein, pas le jeu). Je micro-cafouille dans la dernière scène (la crève, clairement), mais c'est sans conséquence sur la partie, qui est très classe. Bon, Raph et Renaud (qui termine en final girl) avaient déjà joué le scénar, ce qui aide, mais quand même, il m'a l'air bien mûr pour les convs. Très bonne nouvelle. Ne l'ayant pour le moment mené que pour trois ou quatre joueurs, je suis curieux de voir ce qu'il donne à cinq. Pour un prochain playtest peut-être.

Hop, hop, hop, troisième partie. Un Patchwork, scénario Zéro adapté d'un quickshot improvisé en août dernier. Pour l'occasion, j'ai dessiné un plan (la première fois, j'avais récupéré celui de House) et mis quelques trucs noir sur blanc, histoire d'avoir du matos un peu solide à tester. Au passage, sensation un tantinet étrange : première fois que le crash test d'un de mes scénars est en fait une deuxième partie. Résultat des courses, du bon gros fun. Quelques petits machins à ajuster, mais peanuts. Bien que j'aie écrit le compte rendu, je ne le publierai pas de suite, pour éviter le spoil. Ce scénario aussi, j'ai bien l'intention de le mener en convention.

Du coup, je vais plutôt vous parler de notre quatrième partie. Ouais, on en a enchaîné quatre. J'avoue qu'à la dernière, je suis un petit peu au radar. Il est 23h10, j'ai un (gros) poil la tête à l'ouest. Je m'enquiers des contraintes horaires de chacun et nous tombons d'accord sur une fin de séance à minuit. Cinquante minutes pour boucler une ultime partie, qui sera un quickshot en Zéro. J'annonce la couleur : un quart d'heure de brainstorming, trente-cinq minutes de jeu, va pas falloir traîner. Moi perso, j'ai l'habitude, mais certains joueurs découvrent le format. Par bonheur, ce n'est pas bien compliqué.



Le brainstorming

D'abord, je sors mes petits plans. Je déconseille celui de Dracula, qui comporte trop de pièces. L'église d'Overlord, plus dépouillée, pourrait bien faire l'affaire, mais le choix des joueurs se porte sur les cavernes, une version bidouillée du plan de La guerre des vers, le compte rendu jouable que j'ai publié dans Sombre 5. On l'avait déjà utilisé l'autre jour pour l'un des épisodes de Time Killer, la campagne sérielle que j'évoquais un peu plus haut, mais je l'ai retouché depuis pour y améliorer la circulation des PJ. Où qu'elle se trouve, cette grotte ? Dans une île perdue du Pacifique, me répond-t-on. Comme je connais mes classiques, en l'occurrence King Kong, j'en déduis qu'il s'agit de Skull Island.

+ Stéphane joue Dick Head (« Tête de Bite » dans la langue de Kev Adams), aventurier pédant. La crème de la crème de l'archéologie du début du XXe siècle. Mais oui, vous savez, cette époque où la recherche scientifique se confondait avec le pillage des tombes. Quoi ? Comment ? Ça n'a guère changé depuis, dites-vous ? Rhôôô, que vous êtes mauvaise langue... Enfin bon, comme le disait Dick Rivers en interview, « Si j'avais su que Dick voulait dire bite, j'aurais choisi un autre nom de scène ». Notre Dick à nous, ça ne le gêne pas du tout, mais alors du tout. Machiste, raciste, sexiste, colonialiste, le prototype du gros con. Sauf que lui, il kiffe. Bien dans ses pataugas, le Dick.

+ Matthieu joue Julia, assistante bonnasse. Puissante capacité pulmonaire, faibles ressources intellectuelles. Hé, on ne peut pas être douée partout. Son objectif dans la vie : se marier avec Dick.

+ Raph joue Mamadou Mambo, boy soumis. Dick l'a acheté pour trois roupies à sa famille, quelque part en Afrique sub-saharienne. Mamadou voudrait bien racheter sa dette et sa liberté, mais vu ce que le paie Dick (rien), c'est pas demain qu'il va y parvenir.

+ Renaud joue O'Connell, capitaine rusé. C'est lui qui, à bord de son chalutier, a amené Dick et ses groupies jusqu'à Skull Island.

Mais pour y faire quoi, au fait ? Récupérer un artefact, bien sûr ! Quoi qu'est-ce donc ? Un crâne de cristal ? Ça m'emballe moyen. Outre que je ne garde pas un souvenir impérissable d'Indy 4, je ne vois pas trop quoi en faire durant la partie. Un casque atlante ! Ah ouais, ça me va carrément mieux. Sauf que l'Atlantide dans le Pacifique, c'est moyen. Un casque de Mu alors ? Okay, vendu. Et il fait quoi ce casque quand on le met sur sa tête ? Téléportation ou peut-être chronoportation. D'accord. Le récupérer est donc l'objectif de Dick, mais aussi celui d'O'Connell. Le capitaine looterait bien l'artefact, et l'assistante bonnasse au passage. L'utile et l'agréable, ça ne peut pas faire de mal.

Et niveau antagos ? Parce qu'il faut bien des gardiens pour défendre cet artefact. Des spectres, des statues qui marchent ou pourquoi pas des hommes-serpents façon nagas indiens. Je le note, je le note.



La partie

Donc l'expédition a débarqué sur l'île. Dick suit une carte qu'il a volée à la Bibliothèque Nationale de Paris. La jungle est luxuriante, qui plus est couverte d'un brouillard perpétuel. En fin d'après-midi, voici que les PJ trouvent l'entrée de la grotte. Pas fastoche car elle est dissimulée par un rideau de racines, façon temples d'Angkor. Un peu d'huile de coude (celle de Mamadou) et on entre dans la première salle. Clairement, c'est la bonne caverne. Montant la garde en arc de cercle, une dizaine de statues. Des nagas en armure, sortes de centaures mi-homme mi-serpent.

Dans la pièce suivante, deux sarcophages en pierre, dont les gisants représentent des hybrides ophidiens, un mâle et une femelle, en costume d'apparat. Mais toujours pas de casque. C'est pour la pièce d'après, sur un piédestal en métal et cristal. L'artefact est designé façon panoplie hoplite, avec des runes toutes bizarres dessus. Mamadou, que Dick envoie en éclaireur (on sait jamais, pourrait y avoir un piège), s'approche de l'artefact, qui d'ailleurs l'appelle. D'expérience, je sais que sur les formats courts, le PvP fonctionne bien. Du coup, je tends la perche narrative à Raph, qui s'en saisit : Mamadou met le casque. Yes, les choses sérieuses commencent !

Dans le cerveau du boy, explosion d'images et de sensations. Mu du temps de sa splendeur, une société avancée qui vénère un dieu serpent du nom de, euh, Yig ! Tandis que la peau de Mamadou se couvre d'écailles noires et vertes foncé, que ses yeux deviennent jaunes et sa langue bifide, Dick comprend que quelque chose est en train de se barrer en couille. Pas qu'il s'inquiète pour son serviteur, mais il ne s'agirait pas que le casque lui échappe. Il braque sa Winch' sur Mamadou, mais le rate : l'autre vient de se téléporter dans la première salle, au milieu des statues. Pof, une Blessure.

Et ouais, les effets surnaturels ne sont pas gratuits dans Sombre. Raph trouve l'addition salée, et il a raison. « Hé mais je pensais que je plierais plutôt un coin de ma tuile », me dit-il. Bin voui, mais si je te laisse activer ton Artefact quasi gratos, tu vas te téléporter partout dans la caverne façon Marsupilami, et dans deux heures, on y est encore. Or là, il nous reste à peine vingt minutes sur notre créneau. Faudrait pas de trop tarder, quand même.

Sauf que tout seul et Blessé, Mamadou-serpent ne va pas aller bien loin. Je dois donner à Raph les moyens de mettre la pression aux autres PJ. Je pourrais barder son Artefact de pouvoirs, mais ce serait un gros poil Bill. En plus, je n'ai pas le temps de faire ça bien. Improviser une chiée d'effets techniques dans le speed, ce n'est pas le plus simple. Et puis, j'ai une commande d'antagos à honorer. On m'a demandé des statues qui marchent et des nagas, voeux que je voudrais exaucer. I aim to please.

Allez, d'une pierre trois coups : autour de Mamadou-serpent, les statues prennent vie. Il s'agit de nagas autrefois pétrifiés, la garde rapprochée de l'hériter de Yig, le porteur originel du casque. Raph les scinde en deux groupes et les envoie aussitôt prendre les humains en sandwich, un peloton à droite, l'autre à gauche. Les dits humains merdoyant gentiment, les voici qui se retrouvent prisonniers dans la salle du piédestal, dont ils n'ont pas eu le temps de sortir. Dick abat un naga, qui tombe à terre, changé en pierre, mais ça ne règle pas le problème. Ils sont une dizaine en tout.

Arrive Mamadou-serpent qui, toutes griffes dehors, entend bien régler ses comptes avec son ancien maître. Le combat final est bref mais sanglant. Mamadou égorge Dick puis Julia, mais cette dernière a le temps de lui retirer son casque. O'Connell, qui jusque là était resté en retrait, ramasse l'Artefact et le met sur sa tête. Tandis que Mamadou redevient humain, lui se couvre d'écailles puis abat le boy d'un coup de son coupe-coupe. Une bonne chose de faite. Julia est morte et c'est une pitié, mais d'autres horizons de conquête s'ouvrent à lui. Accompagné de ses gardes nagas, il retourne au chalutier. Aujourd'hui, les îles, demain le môôônde !

Générique.



Le bilan

Vingt minutes de brainstorming, trente-cinq de jeu, un petit quickshot pulp horrifique trèèès sympa. Fast, furious et fun. Idéal pour conclure la séance. On termine à 0h05, à peine cinq minutes après la fin du créneau. La crève et la satisfaction du travail bien fait, y'a que ça de vrai pour bien dormir, moi je dis.



*



Crash test scénario horreur gothique – chez ouame – février 2016


Fin décembre, je me suis fait une conférence de rédaction entre mes trois moi. Y'avait Johan auteur, Johan rédac-chef et Johan éditeur. On a causé des présommaires des prochains numéros de Sombre, en particulier du 7. Le 6 est calé depuis longtemps, ce sera un spécial Sombre zéro. Plus exactement, ce sera un nouveau livre de base, dédié à la variante.

Je voudrais que le 7 soit un spécial drama. Je vais y publier le story deck, une aide de jeu pour faire plus facilement du (oui, vous l'avez deviné) drama dark avec Sombre. Il sera forcément accompagné d'un scénario car il y en a toujours au moins un dans chaque numéro. Au départ, je voulais que ce soit mon scénar sans règles, celui que je promets depuis l'édito de Sombre 2. Son orientation pur roleplay me semblait bien raccord avec la thématique drama.

Puis j'ai cogité. Est-ce que ce n'était pas un peu con que dans le numéro où je publie le story deck, le scénario d'accompagnement n'utilise pas cette aide de jeu ? Il est vrai que je l'ai conçue pour les quickshots. À la base, c'est un outil d'impro. Mais quand même, cela ne me paraissait pas super cohérent de ne pas l'utiliser dans le scénar du 7. Du coup, je me suis mis en tête d'en écrire un nouveau. De scénar, hein, pas de deck.

Je remise mon sans règles dans mon slip et le publierai dans un numéro ultérieur. Ce sera, c'est désormais officiel, mon Arlésienne à moi que j'ai. À sa place, un scénario d'horreur gothique tout beau tout neuf. Ouais, ça aussi ça fait pas mal de temps que j'en cause sur le forum de Terres Etranges. Car voyez-vous, j'aime la gothic horror. Hammer Films et Chill première édition obligent, ce sous-genre me cause à l'intérieur du dedans de mon moi-même. Tellement que ce nouveau scénario n'est pas le scénario dont j'ai déjà parlé. C'en est un autre. Comment ça, on y pige que dalle ? Minute, j'explique.

Cela fait plusieurs années que je dis que je publierai un scénar d'horreur gothique pour Sombre. Il est sur ma to do list depuis (ahlala, tout ce temps déjà) une décennie. Mais ce n'est pas celui-là que je vais mettre au sommaire de Sombre 7. C'en est un nouveau. Enfin nouveau, je me comprends. En réalité, l'idée de départ me trotte dans la tête depuis près d'un quart de siècle (rââââhlala, tout ce temps déjàààà). En y cogitant entre Noël et le Jour de l'An, genre pendant que je digérai la dinde et les chocolats, je me suis dit qu'il y aurait carrément moyen de combiner mon pitch avec le story deck. Ni une ni deux, je m'y suis mis.

Pourquoi que donc, demandez-vous ? Pourquoi commencer à bosser aujourd'hui, toutes affaires cessantes, sur un scénario pour Sombre 7 alors que le numéro 6 n'est même pas encore en chantier ? Parce que j'ai des contraintes de playtest. Je voudrais pouvoir mener ce scénario au moins une dizaine de fois avant de le publier. Comme je l'ai fait pour House of the rising dead dans Sombre 1. Sauf que c'est là aussi un format long. 5 à 6 heures de jeu, briefing compris. Rien à voir avec un scénar flash, que je peux enchaîner huit à dix fois en une seule aprème de conv. Pour playtester ce nouveau scénario, il va me falloir dix *journées* (ou nuits). Or vu mon emploi du temps de ministre, ça ne se trouve pas sous les pas d'un chwal. Faut que je m'y prenne à l'avance, 18 mois au minimum.

Donc hier soir, crash test dans ma cuisine. Le recrutement est épique. Personne n'est dispo, un vrai casse-tête. Pour ne rien arranger, le quorum est, du fait de contraintes liées aux prétirés, relevé à quatre joueurs (contre trois habituellement à ma table). On l'atteint péniblement une semaine avant la date : Dorothée, Sandra, Julien et Florent. Déjà, j'étais content. Puis rebondissement de dernière minute : par un prompt renfort (merci Raph), on se retrouve finalement à cinq joueurs en arrivant au port. Full cast, ce qui est bien cool pour un crash test. On commence par un Darkly Dozen réglementaire, histoire de nous chauffer et de vérifier que le nerfage des garous fonctionne. C'est le cas, même si je ne suis pas hyper satisfait. Je cogite encore à modifier la modif.

Ensuite, on attaque le gros morceau. Bon, je ne vais pas raconter la partie. Je ne le fais jamais pour les scénarios que je prévois de publier dans la revue. Du coup, petit exercice de style : comment parler d'une partie sans rien raconter de sa fiction tout en évitant de verser dans l'allusif à tout crin ? Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, oui madame. Comme me le disait l'autre jour Dorothée aux Caves durant l'IRL Opale : « Oh moi tu sais, au début tes comptes rendus, je ne les lisais pas en entier. Juste le début et puis le bilan, qui est quand même le plus intéressant ». Quelque part, c'est pas faux. Donc hop, on passe directement à la conclusion :

La partie fut très bonne. Pas excellente, mais très bonne. Les joueurs ont été super, du top roleplay. Moi par contre, j'étais à la ramasse sur la fin, qui a en conséquence manqué de dynamisme. À cela plusieurs explications.

+ Aucun recul. Crash test oblige, j'avançais à l'aveuglette, sans pouvoir m'appuyer sur l'expérience de parties précédentes.

+ Des soucis de design. J'avais une vague idée de ce à quoi devait ressembler le climax, mais ce n'était que ça : une vague idée. C'est business as usual chez moi. Quand j'écris un scénar, en particulier s'il est long, il est super rare que je sache précisément comment il va se terminer. Ça vient par le playtest.

+ Manque de lucidité. J'ai cravaché comme un taré ces six dernières semaines pour écrire le scénario (gros taf) et produire les plans qui vont avec (gros taf bis) en même temps que j'assurais la prospection des boutiques (gros taf ter) et diverses animations (gros taf... quadri ? quatro ? tetra ? On s'en fout ! ^^). Donc évidemment, à la fin de la partie, j'étais sur les rotules.

Aurai-je été plus frais que j'aurais peut-être réussi à compenser par l'impro mes faiblesses de design. En l'occurrence, ça ne l'a pas fait. Ce ne fut pas catastrophique, hein, juste un peu faible. Pas à la hauteur du reste de la partie, en tout cas. J'avais travaillé sur la base d'une structure narrative modulaire, avec un panel assez large d'événements de relance, dans lequel je pensais piocher selon mes besoins du moment. Le souci est que j'avais très sous-estimé lesdits besoins. Dans les faits, j'ai utilisé presque tous mes événements. C'est que 5 PJ, ça en bouffe de l'event !

Arrivé au climax, je me suis retrouvé bloqué par des soucis de cohérence. Avec tous les événements que j'avais balancés durant la partie, ça commençait à partir pas mal dans tous les sens, esthétiquement et thématiquement parlant. Je craignais que si je continuais à empiler, ça ne vire au kitsch de chez kitsch. J'ai ressenti une grosse impression de too much, qui m'a retenu de mettre en jeu un antago que j'avais pourtant préparé. Je l'avais conçu comme un joker, mais vais sans doute en avoir besoin dans chacune de mes parties.

Pour que tout ça fonctionne mieux, il faut que je restructure ma liste d'événements de façon à ce qu'elle mène plus naturellement à cet antago final. Ce n'est pas bien compliqué car j'ai tout le matos qu'il me faut. J'ai les bons outils, ils sont juste tout en bordel. Je m'en vais trier tout ça. S'agit de réorganiser un peu le mid-game, puis de mettre le climax au clair. Et tant qu'à faire, ce serait bien aussi que je termine mes plans, que je n'avais pas encore eu le temps de finaliser avant le début de la partie. Je vais m'employer à avancer sur tout ça dans les prochaines semaines, entre deux convs. Y'a du taf.

À côté de ça, plein de bonnes nouvelles : des personnages fonctionnels et intéressants, le story deck qui dépote même avec des prétirés, une ambiââânce super cool et des thématiques fortes. Mais matures. Mais fortes. Mais matures. Mais fooortes. Mais matuuures. Clairement, ce n'est pas un scénar pour préados. Hé, on a bien le droit de temps en temps de se donner du plaisir entre adultes consentants, pas vrai ? Et ce fut le cas. Ce crash test a eu de la gueule ! Comparé à celui de House, je pars de vachement moins loin, alors que le scénario est sensiblement plus complexe. À croire que j'ai pris du pEx en écriture de scénars depuis 2009.

Après la pause pizzas, un Patchwork avec un Johan demi zombie aux manettes. Je n'étais pas en état de mener un vrai quickshot Zéro et voulais valider certaines petites modifications après ma partie de la semaine précédente, au Microlycée. Résultat, une partie fun et sympa sur un format court, à peine plus d'une heure tout compris. Là non plus pas de relation détaillée de la fiction car 1/ ce scénario finira lui aussi dans un numéro de la revue et 2/ il y a des chances que d'ici là, je le fasse un peu tourner en conv.



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Remerciements

Ce texte vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador et Nefal.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





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Vieux 15/04/2016, 11h11
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Batro licencié de chez Sombre !





Après Thomas Munier et son Millevaux Sombre, la petite famille des suppléments à licence pour Sombre s'agrandit. Batronoban, un auteur qu'on ne présente plus, inaugure la Batrocave, sa collection perso de suppléments pour mon jeu.


+ De la bouche même de son auteur : « Vertical est un supplément cyberpunk et un générateur d'aventures pour le jeu de rôle Sombre. Il propose 500 idées d'aventures en plus de 50 tables rock'n roll, et une méthode pour jouer à 8 joueurs ou plus en écoutant Punish Yourself ! ».

+ Ma version à moi, d'après lecture : du cyberkeupon bien barré de la tête avec des tonnes et des tonnes de tableaux pour faire jouer des PJ-victimes dans un futur dystopico-déjanté façon Gibson percute Brazil. Contient du gun porn.


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  #63  
Vieux 22/04/2016, 01h35
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Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee.





Les mécènes de Sombre sur Tipeee ont reçu leur (deuxième) contrepartie d'avril, un looong compte rendu d'une partie pourtant courte, improvisée le mois dernier en Zéro. J'ai eu beaucoup à dire (20 pages, rien de moins) sur ce quickshot car il nous a bien remués, mes joueurs et moi.

La prochaine contrepartie, à venir en mai, pourrait être une interview collective, constituée de questions posées par mes tipeurs. À moins que je n'opte pour un nouveau compte rendu de partie (j'ai prévu des playtests dans les semaines qui viennent) ? Je n'ai rien décidé encore.


Stay tuned.



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Vieux 03/05/2016, 00h02
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La nuit n'a pas de cœur IV + Paradise lake VI : You spit on my grave – chez Mathieu – mars 2016





Avec le printemps qui arrive dans deux jours, la forêt envahit Paris : Thomas Munier, auteur de Millevaux, est en tournée dans la capitale. Il fait étape chez Mathieu, à moins de cent mètres de chez moi. En préparation de son périple parisien, il m'a demandé si j'étais disposé à mener une partie de Sombre. Comme ça fait bien longtemps que nous n'avons joué ensemble, et même si ce n'est guère raisonnable, j'ai accepté. Par contre, une petite car je dois me ménager. Je suis en plein tunnel de convs : trois derrière moi, trois à venir.

Le jour dit, on se retrouve à quatre : Thomas, Mathieu, Félix et moi. Rien que des rôlistes expérimentés et matures, qui plus est habitués de Sombre. Thomas motorise certaines de ses parties millevaliennes avec mon système. Félix a écrit un passionnant scénario d'horreur psychologique pour Sombre. Mathieu enfin s'est déjà assis à plusieurs reprises à ma table.

Un certain Pierre, que je ne connais pas, devait nous rejoindre, mais après l'avoir attendu vingt minutes, on comprend qu'il ne se pointera pas. Initialement, nous avions évoqué un quickshot forestier, histoire de rester dans l'ambiance Millevaux. Apprenant que j'aurais quatre joueurs, j'avais fait évoluer par devers moi la proposition en un Grimmies version courte (qui est en fait longue puisque le format par défaut du scénar est le flash. Ouais je sais, on n'y comprend que dalle). Niveau maîtrise, cela aurait été moins exigeant.

Sauf qu'avec trois joueurs seulement, le scénar ne tourne pas. J'hésite à le faire quand même, à titre de playtest, puis renonce au profit du quickshot forestier initialement promis. J'avais prévu le coup (on n'est jamais à l'abri d'une défection de dernière minute. L'aquaponey d'urgence existe, malheureusement) et pris mon matos d'impro avec moi. Je pose donc mon plan Paradise lake sur la table, celui-là même que j'ai publié dans Sombre 5. Vous savez, cet excelllllent fanzine que quand tu le lis, tu deviens beau, fort et intelligent. Que ça te fait repousser les cheveux et tomber les poils. Je suis toi, madame, j'achète.



Le brainstorming

14h20. On part sur un format d'une heure. 15 minutes de tempête de cervelle, 45 de jeu. Assez vite, je comprends qu'on va exploser le créneau. D'une, le brainstorming s'étire un gros poil (au final, 50 minutes). De deux, le matériel produit par les joueurs est assez riche, bien plus que ce dont nous avons besoin pour trois quarts d'heure de jeu. Je pourrais recadrer, mais laisse pisser. Primo, j'ai tout mon temps. Rien d'autre à faire de l'aprème, c'est mon week-end de repos. Je ne suis pas disposé à mener quatre heures, ce serait trop fatiguant. Pousser jusqu'à deux par contre, ça le fait. Secundo, je sais que les joueurs ont eux aussi de la marge. Il était prévu que j'occupe le premier quart de leur deuxième créneau de jeu. Si j'en bouffe la moitié, y'aura pas mort d'homme. Tertio, leurs propositions sont intéressantes et me donnent envie de leur accorder le temps qu'elles méritent. Des fois, faut savoir se faire plaisir, même quand ça fait un peu mal. Oui parce que le thème qu'ils ont choisi est sensible. Du coup, avertissement :


Ce compte rendu s'adresse à des lecteurs matures.


Il se déploie à la charnière de deux sous-genres plutôt hardcore, le rape and revenge et le torture porn.

Si ce type de fiction vous insupporte ou vous met mal à l'aise, je vous invite vivement à interrompre votre lecture ici.

Je n'exagère ni ne plaisante, y'a du lourd dans ce qui suit.

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Okay, vous avez été prévenus et êtes toujours là. Accrochez-vous donc à votre écran, je m'en vais vous raconter une partie qui nous a décapé le cerveau, mes joueurs et moi.

À la base, pour faire du quickshot court, faut du simple. Typiquement, un survival horrifique. Un groupe de PJ-victimes dans un setting isolé (Paradise lake, pile-poil pratique car déjà tout fait) + un troupeau d'antagos pour leur pourrir la tronche. Brainstorming rapide, amorce in media res, poutrage de PJ, final girl zone, générique. Dans ma cuisine, avec la dream team, c'est plié en 45 minutes, 60 quand je suis moins en forme.

Là par contre, on part sur des prémisses assez différentes. Thomas nous propose en effet un pitch mélo dark, qui après affinage collectif se présente ainsi : les anciens élèves d'une école prestigieuse se retrouvent dix ans plus tard pour gérer les suites d'un viol collectif dont ils ont été coupables et victime. Intérieurement, je hausse un sourcil, façon Spock. Pas que le sujet me pose problème en lui-même (hé, zis iz horror), mais je suis hyper étonné que ce soit Thomas qui l'amène. Je me souviens bien d'un looong compte rendu d'une partie d'Apocalypse World, durant laquelle le viol justement lui avait posé un sacré souci.

Or là, il brainstorme avec enthousiasme, et le reste de la table avec lui. Comme je l'ai dit, rien que du rôliste mature, expérimenté, qui plus est habitué de Sombre. J'aurais des ados et/ou des noobs devant moi, je prendrais moult précautions et poserais plein de questions. Ce que d'ailleurs j'ai fait dans un autre quickshot, où le thème du viol a également poppé durant le brainstorming. C'était pour le sixième épisode de la deuxième saison d'Indian lake, ma campagne improvisée, et ça avait d'ailleurs produit un pur arc narratif pour le PJ concerné.

Ici, tout le monde est impliqué. Le viol est le concept du groupe, donc le thème de la partie. Y'a rien à côté, donc c'est casse-gueule. Mais puisque mes vieux routards cogitent avec une bonne volonté certaine, j'y vais moi-même en toute décontractitude, c'est-à-dire je valide et renchéris sur leurs idées. Brainstorming as usual. En particulier, je porte à leur attention le fait que trois PJ, c'est un peu court pour bien poser ce background commun. Il nous faut un quatrième, qui en l'absence de Pierre, sera un PNJ. À Sombre, un joker peut toujours servir.

Avant qu'on ne s'arrête sur d'anciens étudiants bourgeois, il avait été question que les PJ soient de jeunes délinquants. On était partis sur l'idée (de Thomas également. Une pure force de proposition, ce garçon) que l'un des membres du groupe serait une sorte de tuteur ou de professeur, un grand frère à la Pascal. Il aurait de l'autorité, au moins morale, sur le reste des PJ. J'avais précisé que je ne voulais pas que ce soit mon PNJ car cela m'aurait mis en position de téléguider la partie depuis l'intérieur de la fiction, ce que je n'apprécie guère. Marionnettiste intradiégétique n'est pas ma vocation. Je ne m'y résous que si le jeu dysfonctionne, à titre de cadrage in-game. Quand tout se passe bien, je préfère que mes PNJ alliés soient suiveurs plutôt que moteurs. Décisionnaire, c'est un boulot de joueur.

Le concept du groupe ayant évolué à mesure du brainstorming, nous avons écarté l'option prof / tuteur / grand frère au profit d'un collectif d'égaux : tous anciens élèves. Du coup, je précise que je ne veux pas non plus que mon PNJ soit violeur ou violé. Parce qu'ils sont au cœur du drame (et du drama), ces rôles doivent impérativement être interprétés par des joueurs. Vu les ouatmille trucs que j'aurai à gérer durant la partie, je ne pourrai pas les jouer avec toute l'implication qu'ils requièrent. Alors que les joueurs, oui. Mon PNJ sera donc le témoin complice : celui qui a tout vu, tout entendu, mais rien dit. Voire a couvert le crime.

Nous jouons à la fin des années 90, en Grande-Bretagne. Le New Labour au pouvoir, le blairisme a balayé le thatchérisme. Anciens d'Eton, les PJ se retrouvent un peu plus de dix ans après.

+ Mathieu joue William, trader pas sûr de lui, Chétif qui plus est. Le violé, c'est lui. Et bien sûr, ça a détruit sa vie. Dépressif chronique, il ne doit sa place dans la finance qu'à l'influence de son père. La décennie écoulée n'a été pour lui qu'une longue et inexorable descente aux enfers, à base de drogue et, me précise Mathieu, de sadomasochisme. William aime jouer les esclaves. De plus en plus instable à mesure qu'il se délitait, il a enchaîné les liaisons passagères avec des hommes et des femmes. Rien qui ne lui ait permis de se stabiliser, bien au contraire.

Récemment, il a tenté de se suicider. Pas tenté dans le sens j'appelle au secours, tenté dans le sens je suis bien décidé à mourir, boulotte tous les cachetons à portée de main et ne survis que par un concours de circonstances. À l'hôpital, après son lavement d'estomac, il a été pris en charge par une psy. La première personne à qui il ait raconté ce qui lui est arrivé. Ça a produit un déclic. Il a pris une décision que Mathieu m'exprime sous la forme d'un objectif individuel : tuer les trois autres personnages.

Ça me va vachement bien. Bon, j'ai un peu poussé à la roue, j'avoue. La TS, c'est moi. Il fallait qu'on explique pourquoi les PJ se retrouvaient au moment précis du scénario pour régler leurs comptes, et pas cinq ans avant ou après. Le suicide raté de William l'a branché sur le trip d'Inigo Montoya : le business de la vengeance. Il a contacté ses trois anciens camarades et a menacé de tout raconter, à la police d'abord, aux tabloïds ensuite. Par peur du scandale, tous ont accepté de se retrouver sur les bords du lac Paradise.

Du point de vu de la fiction, ça se tient pas mal. À un niveau plus méta, l'objectif individuel de William m'intéresse à fond car il pose clairement la partie sur des bases PvP. Du rape and revenge ni plus ni moins, qui ne déroge au schéma classique du sous-genre que par le fait que la victime est un homme. Mais hé, même si l'action se déroule à la fin des nineties, nous on joue au XXIe siècle. Parité, genre studies et gay friendliness, faut savoir vivre avec son temps. Comme le dit Trudeau jr, « It's 2016 ». Au delà du zeitgeist, j'y vois surtout un avantage ludique : l'identification. Vu qu'on est quatre gars autour de la table, un cast entièrement masculin me paraît approprié car susceptible de faciliter l'immersion. Ce qui est cool car on ne peut guère se payer le luxe d'une exposition longue.

L'expérience m'a appris que pour les quickshot courts, le PvP n'est pas loin d'être ce qu'il y a de mieux. Plus dynamique, plus intense, plus rapide. Très adapté aux formats d'une heure. Du coup, je donne un revolver à William. Thomas demande si une arme blanche ne serait pas plus appropriée car plus horrifique. Je réponds que le gun fait sens pour un personnage Chétif. Compenser la faiblesse physique (William est tout maigre, limite anorexique) par une arme à feu, c'est bien raccord. Le truc, c'est qu'il n'a pas Tir et que donc, il ne risque pas de faire d'étincelles avec son flingue. Dès les premières minutes du brainstorming, Mathieu s'est rué sur le PJ à Désavantage. Il voulait jouer une übervictime, le voici servi : le gars dépressif et instable, épais comme un sandwich SNCF, armé mais qui ne sait pas tirer. Il aurait une cible peinte sur le front que ce serait pareil.

+ Thomas joue Brian, banquier le jour, proto-hipster la nuit. « Proto » parce qu'on a décalé en dernière minute l'époque du contemporain au passé proche. Du coup, Brian est à la hype de la hype, tellement à l'avant-garde que l'avant-garde elle-même n'existe pas encore. Thomas précise que Brian est en réalité amoureux de William et voudrait obtenir son pardon. Vu le trip Inigo de ce dernier, c'est pas gagné. Peu importe, l'essentiel est qu'il y travaille durant la partie. Cela produira du jeu.

+ Félix joue George, historien imbuvable. Revenu à Eton aussitôt qu'il l'a pu pour y occuper un emploi de professeur, il n'a aucune intention de négocier ni de se faire pardonner, il veut uniquement réaffirmer sa domination sur William : faut la faire taire, cette petite merde. Ouais, sous son costard en tweed, George est un vrai gars sympa. Une crème, mais du genre qui aurait salement tourné. Un prof façon The Wall.

C'est aussi un Rêveur lucide. Félix a tilté sur cet intitulé dans la liste de Traits et m'a demandé ce qu'il recouvrait exactement. De là, un rapide briefing sur l'horreur onirique, un sous-genre qui, vous l'avez compris si vous suivez mes comptes rendus, m'intéresse beaucoup. Mais alors *beaucoup*. C'est plus fort que moi, je suis overfan des Griffes de la nuit. Pas de Freddy lui-même, je précise. Le personnage m'a toujours glissé dessus. Le slasher/survival onirique par contre, je ne m'en lasse pas.

La bonne nouvelle, c'est que ça plait aussi au reste de la table, au point que Thomas demande à Félix de prendre Rêve lucide. Lui-même ne veut pas s'encombrer d'un Trait, mais tient à inclure le thème dans la partie. Cela convient à Félix, qui chope l'Avantage. Je valide car je vois tout de suite comment articuler le bousin avec une idée que Thomas a exprimée un peu plus tôt dans le brainstorming : le groupe de PJ serait, dans le cours du jeu, amené à revivre le drame d'il y a dix ans. Cela se passerait dans la clairière, la partie customisable du plan (je joue avec la version meublée de Paradise lake), dans laquelle se trouve un foyer pour feux de camp.

En mettant tout ça bout à bout, j'obtiens : 1/ les PJ arrivent dans la cabane (amorce), 2/ pour une raison à préciser (ou plutôt à improviser), ils s'aventurent jusque dans la clairière, 3/ ils basculent dans le rêve (mid-game), 4/ retour dans le passé (subjectif. C'est un rêve, pas un véritable déplacement temporel), 5/ ils revivent ou assistent au viol (événement terrifiant qui lance le climax), 6/ William pète les plombs et tout le monde s'entretue (climax), 7/ retour au monde réel. Tout ça livré sur un plateau d'argent par Thomas. C'est quand même pratique de jouer avec des meneurs aguerris, moi je dis. On pourrait penser que c'est gênant, genre je planifie la partie à ta place, mais pas du tout. Hé, c'est un quickshot. Le principe de ce format est de donner aux joueurs ce dont ils ont envie. Souvent, ils ne savent pas trop ce qu'ils veulent, alors je brode. Mais quand certains ont des souhaits précis, je suis tout disposé à les exaucer.

Ce n'est pas de la narration partagée au sens narrativiste du terme parce que ledit partage intervient durant le brainstorming. Pendant la partie, je mène as usual, c'est-à-dire pur tradi. Ce qui n'empêche pas que je me mets en quatre pour livrer ce qu'on m'a commandé. I aim to please. Par contre, y'a un caveat. Comme à chaque fois qu'on formule un souhait, faut faire attention : parfois, on obtient ce qu'on demande. Quand on donne un bâton à un meneur de Sombre, faut s'attendre à ce qu'il s'en serve pour vous battre. Les PJ sont des victimes, c'est le cœur du jeu.

+ Sebastian sera mon PNJ. C'est un boursier d'Eton, issu d'une famille d'origine pakistanaise. Tandis que Brian et George violaient William, il faisait le guet. Il est plus que témoin, complice. Chimiste plutôt doué, il a monté une sorte de secte. Au départ, je le voyais pasteur, mais Mathieu a parlé de gourou et j'ai validé. Bouddha adipeux et barbu, vêtu de longues robes aux imprimés multicolores, Sebastian est à la tête d'une église vaguement new age, dans laquelle il mélange allègrement philosophies occidentale et orientale. Le tout largement arrosé de designer drugs, concoctées avec amour dans la cave de son Temple de la Sagesse Étoilée. On n'a pas encore trouvé mieux que la chimie pour t'ouvrir vite fait bien fait les chakras et le portefeuille.

Les drogues, c'est moi. Je cherche un déclencheur qui me permette de réaliser facilement la bascule réalité / rêve / réalité. J'explique, et Thomas en tombe immédiatement d'accord, que l'onirisme, dans le cadre d'une partie d'horreur, me semble surtout intéressant par opposition avec le monde réel. C'est la confrontation, superposition, juxtaposition (rayez la mention inutile) des deux qui est efficace. Si on est dans le rêve tout le temps, ça vire d'emblée au surréalisme ou à la fantasy. Typiquement, les Contrées lovecraftiennes. De mon point de vue, c'est moins impliquant donc moins flippant.

Quid des antagos, demandez-vous ? Je les avais évoqués en début de brainstorming, mais à la fin, j'explique aux joueurs que je ne vais pas leur demander leur avis sur la question. J'ai déjà ma propre idée, qu'à ce stade, je garde bien sûr pour moi. Elle est simplissime : puisque les PJ sont censés revenir dans le passé par le truchement du rêve et qu'il s'agira du moment fort de la partie, il me semble évident que les antagos ne seront autres qu'eux-mêmes, version jeune. Je ne sais pas jusqu'à quel point je vais réussir à crédibiliser cette adversité, mais cela me paraît le plus pertinent dans le cadre d'un mélo dark. Vu que toute la partie va se jouer entre les PJ, je vois mal un troupeau d'araignées géantes débouler en plein climax.



La partie

15h10. Allez, on s'y met. Fin mars en Angleterre, météo pourrie, ciel plombé, pluie glaciale, un froid à ne pas sortir un teckel dehors. Début d'après-midi, tous les personnages sont arrivés au cottage, une propriété appartenant à Eton sur les bords du lac Paradise et régulièrement utilisée pour des séminaires prof-élèves. George n'a eu aucun mal à s'en faire confier les clés. Il a allumé un feu dans la cheminée et c'est bien la seule chose qui réchauffe l'atmosphère.

La discussion ne part pas sur les meilleures bases. William est hyper fébrile, les trois autres sur la défensive. Lui n'en a plus rien à foutre de rien, eux ont tout à perdre. Carrément pas facile de s'entendre. Très vite, Brian et George sortent prendre l'air, puis poussent jusqu'à la clairière, le premier entraînant le second. Ouais, quand Thomas a une idée en tête, il ne l'a pas ailleurs. Mais ça me va nickel, je ne tarde jamais à saisir les perches narratives qu'on me tend. Je laisse quand même Sebastian en arrière parce que je l'ai mis en position de médiateur durant la première scène, histoire d'aider un peu à faire monter la sauce roleplay. Et puis sans lui, William n'aurait plus personne avec qui interagir, ce qui sortirait Mathieu du jeu.

William justement s'est enfermé dans une chambre pour charger son revolver. Sebastian tambourine à la porte, tente de le raisonner, peine perdue. L'autre tire à travers le battant. Brian et George, déjà partis loin, n'entendent pas les coups de feu. Je ne vais pas casser le plan de Thomas en le contraignant à revenir vers le cottage, ce serait me tirer une balle narrative dans le pied. En parlant de ça, William rate tout ce qu'il veut. Et c'est normal, il n'a pas l'Avantage ad hoc.

J'ai commencé par demander un jet à Mathieu, puis me suis repris : sans Tir, pas moyen qu'il atteigne sa cible. Échec automatique. On est übervictime ou on ne l'est pas. Il lance quand même le dé, juste pour savoir combien de munitions il a gâchées : 5 ! C'est un plan à la Pulp Fiction, genre le gars qui rate un troupeau de vaches dans un corridor. Ou alors, ce sont les dieux de la dope et de l'embrouille qui veillent sur le gourou. Ces échecs ne découragent pas William. Il ouvre la porte, laisse son revolver à Sebastian, qui s'empresse d'en vider le barillet sur la table, et saisit le tisonnier dans la cheminée.

Dans la clairière, George, qui a gobé pas mal des petites pilules colorées offertes par Sebastian, est en descente. Il déprime salement, assis sur l'un des bancs vermoulus autour du foyer. Brian, en phase hyperactive, s'enfonce dans les bois pour récupérer des branches dans l'idée d'allumer un feu. Sous la pluie battante, oui parfaitement. De feu justement, George commence à en voir un qui brûle dans le foyer. Enfin, l'image d'un feu. Translucide et froide, mais d'autant plus lumineuse qu'autour de lui, l'obscurité croît. On est dans l'après-midi, voici pourtant que la nuit tombe. Bad trip.

Quand Brian revient avec une brassée de branches ramassées au petit bonheur, cela ne s'arrange pas. Autour d'eux, tout un tas de jeunes gens, des adolescents en plein séminaire. Brian et George s'en rappellent parfaitement : un séjour avec leur prof d'anglais, qui était vachement bonnasse. Arrive William, le tisonnier à la main. George flippe, active son Avantage et utilise Rêve lucide pour fuir la clairière sans que William ne puisse l'intercepter. La terre tangue et se distord, la perception des distances est altérée. Tout semble à la fois plus proche et plus lointain. Pur bordel non-euclidien, qui permet à George de prendre la tangente par le petit chemin.

Dans la clairière, confrontation. Brian se la joue fine, essaie d'amadouer William, le prend dans ses bras pour lui faire lâcher son tisonnier. La manœuvre m'arrange moyen. Je ne voudrais pas qu'elle désamorce le PvP avant qu'il n'ait porté ses premiers fruits. On est déjà dans la clairière, c'est-à-dire à mon mid-game prévisionnel. Or y'a pas des masses de PJ armés et personne n'a encore pris de Blessure. La FGZ me parait tellement loin qu'on risque bien de s'essouffler avant d'y arriver. Faut rester dynamique. Espérant un sursaut d'agressivité de William, je souligne d'une remarque la fourberie évidente de Brian, exprimée par le roleplay de Thomas. C'est en fait Mathieu qui réagit, en pur métajeu : « C'est mon perso, je fais ce que je veux ». Oui bien sûr : le meneur propose, le joueur dispose. Joueurs décisionnaires, hein.

Le point, copaing, est que tu m'as promis du PvP et que j'ai de plus en plus l'impression que tu ne vas pas me le donner. Le début était carrément dans le ton, avec la scène du flingue, mais j'ai le sentiment que c'est en train de se tasser. Or pour moi, c'est un problème parce que, hors le troupeau d'araignées, je n'ai pas de plan B. Si tu ne t'en tiens pas à ton objectif individuel (tuer les trois autres PJ), je me retrouve à poil sans mon slip. Mettons que tu te réconcilies avec Brian, et bin ça atomise la partie. Plus de mélo dark, plus non plus de survival compétitif. Reste Johan, sa bite narrative, son couteau technique et son troupal d'araignées, contraint de bricoler en urgence un PvE horrifique qu'on n'a pas du tout préparé durant le brainstorming. Suboptimal, pour dire le moins.

Bon, je mentirais si je disais que c'est une surprise complète. Je commence à cerner un peu le profil ludique de Mathieu, ça fait plusieurs parties qu'il joue à ma table. Et bon, il n'a pas la flamme PvP. Ce n'est ni un défaut ni même un reproche, juste une constatation. Mais du coup, je réalise que j'ai fait une erreur en validant sont objectif individuel. En fait non, ce n'est même pas ça. L'objectif ne pose pas de problème en lui-même. Même s'il n'est pas joué à fond, il reste cool. Il a d'ailleurs bien emballé l'exposition. C'est juste que je n'aurais pas dû appuyer tout mon concept PvP sur Mathieu. J'aurais Julien à table, je ne me poserais pas toutes ces questions. Lui aime le PvP et il ne faut pas le pousser beaucoup pour qu'il s'y adonne avec enthousiasme, comme dans notre quickshot dark Bidochons par exemple. Mathieu n'en est pas là. Son William restera velléitaire. Il n'en fera pas le PJ-antago hargneux et teigneux dont j'ai besoin pour amener la partie jusqu'à un climax de sang et de folie.

Brian non plus ne fera pas l'affaire. Depuis le départ, l'idée de Thomas est d'esquiver la confrontation physique pour dénouer le nœud mélo par le surnaturel et le roleplay (empêcher le viol, se réconcilier plus ou moins). L'effet serait de tirer le scénario vers une conclusion si ce n'est heureuse du moins consensuelle. Oh les gââârs, on joue à Sombre ! Si je me laisse entraîner sur cette pente, y'a juste pas moyen qu'on reste dans les clous du vrai bon cinéma d'horreur. Ça va se finir en machin tout mou (dark happy end) et/ou tout convenu (le troupeau d'araignées géantes). Je refuse cette solution de facilité. Vu la table qu'on a, avec trois bons joueurs bien motivés, on peut faire mieux, beaucoup mieux.

Devinez qui va nous sauver la mise ? Celui dont depuis le début de ce compte rendu, je n'ai presque pas parlé : Félix. C'est lui qui va reprendre le PvP à son compte. Sauf qu'à ce moment, je n'en sais encore rien. Félix est dans mon angle mort. Je ne sais pas ce que je peux attendre de lui car nous n'avons jamais joué ensemble. Enfin si, il s'est assis à ma table pour du flash aux RRX, il y a un ou deux ans. Aucun souvenir. Une démo parmi les deux cents que j'assure chaque année. Je sais par contre qu'il aime le mélo dark, son scénar psychologique est là qui le prouve. Depuis le début de la séance, il est actif mais pas moteur. Il a embrayé sur les idées de Thomas, qui occupe le terrain narratif. George n'est pas la cinquième roue du carrosse, il est simplement à l'arrière-plan. Félix serait-il en lice pour l'Oscar du meilleur second rôle masculin ? Peut-être bien. Sauf que parfois, le second rôle éclipse les premiers.

D'abord, il voudrait revenir dans la scène, ce qui me va plus que bien. Disperser les PJ aux quatre coins du setting n'arrange pas mes affaires. Pour se cogner dessus, faut être un minimum au contact. Je n'ai pas abdiqué et m'accroche toujours au PvP, même si à ce moment, je n'ai aucune foutue idée de comment l'amorcer sérieusement. Du coup, je temporise en attendant l'inspiration. Juste, faudrait pas qu'elle tarde parce que niveau rythme, ça va vite devenir critique. On convient donc avec Félix qu'en courant tout droit, George est revenu sur ses pas. Trop pratique l'onirisme. Bilan de la péripétie : il a claqué son Avantage pour rien. Shit happens. Le voilà qui déboule dans la clairière, bientôt suivi de Sebastian, revolver en main. Ouais, je rassemble les ossements et ramène le revolver en jeu. Ça peut toujours servir.

Brian n'a qu'une idée : pousser jusqu'au lac, s'immerger dedans et ainsi revenir jusqu'au moment du viol pour changer le passé. Thomas, ça ne va pas le faire. En dehors de la question du dark happy end, conclusion faiblarde à laquelle je ne suis pas encore prêt à me résoudre, tu ne vas jamais convaincre William et George de te suivre. Ou si tu y arrives, ce sera après moult palabres in-game et pressions métajeu, qui auront eu le temps de bien tuer le rythme. Y'a déjà eu pas mal de roleplay théâtral, faut passer la seconde maintenant. On a besoin d'un truc plus direct et plus speed. Un bon gros coup de oomph, que je vais imposer à la table. Et ouais, on joue tradi, donc pendant la partie, c'est moi que je suis le boss. Yep Mel, it's good to be the King.

Durant le brainstorming, Thomas avait proposé que la clairière soit le lieu dans lequel s'était déroulé le viol. J'avais d'emblée écarté l'idée. D'abord parce qu'on risquait le rejet de William. Mathieu aurait pu vouloir tout régler sur le lieu du drame, ou au contraire refuser d'y mettre les pieds, ce qui m'aurait sans doute causé pas mal de soucis narratifs. J'avais besoin de souplesse à ce niveau car je ne voyais pas trop bien comment, en l'absence d'antagos initiaux (les jeunes PJ n'interviendraient a priori qu'à partir du basculement dans le passé), j'allais réussir à faire migrer tout le cast du cottage à la clairière. Et de fait, je n'y serais pas parvenu sans la perche narrative de Thomas. À défaut, il aurait sans doute fallu que je déploie ma scène onirique dans la maison. Pour des raisons de versatilité narrative, je préférais donc ne pas être lié à la clairière.

L'autre raison était esthétique : le cliché du viol dans les vestiaires m'a semblé plus puissant, mieux ancré dans l'imaginaire cinématographique. J'avais en tête des images de films de prison, et aussi la scène d'humiliation de Carrie dans la version De Palma. Sauf que bon, y'a loin de la clairière aux vestiaires d'Eton. Ou pas. Dans la réalité, c'est effectivement loin. Dans le rêve par contre, c'est tout près. Tandis que Brian insiste sur son plan trempette dans le lac, j'embraye : la clairière morphe. Trop trop trop pratique l'onirisme. Les personnages se retrouvent dans les fameux vestiaires. Casiers en métal, sol carrelé, peintures moches. D'un côté, les douches. De l'autre, la porte du couloir, auprès de laquelle Sebastian fait le guet, revolver en main. Un Sebastian au total look guru. Rien à voir avec ce qu'il était à l'époque. Les PJ aussi sont toujours égaux à eux-mêmes : âgés, trempés, couverts de boue.

William flippe sa race, lâche son tisonnier et fuit loin du maboul au flingue, c'est-à-dire vers les douches. Comme je l'ai dit, je m'attendais à quelque chose de cet ordre. Heureusement, ça enchaîne. Brian saisit le tisonnier. Bien, ça. Aussitôt, Félix fait monter la sauce PvP : George hurle à Sebastian de tirer. Pur cool ! Sebastian hésite car je veux laisser à Thomas la possibilité de surenchérir lui-même. Le PvP m'intéressant toujours plus que le PvE, je décide de lui accorder un ou deux Tours. J'inscris Tir sur la tuile de Sebastian. Juste un pense-bête. Comme je l'explique aux joueurs, en tant que PNJ, il n'a pas besoin de ce Trait pour tirer. Pour le moment, il ne le fait pas. Thomas effectue son jet et rate : le tisonnier enfonce la porte d'un casier métallique.

Dans les douches, William tombe sur le viol. Son viol. Un drame sordide, qui se joue en trio sous les jets d'eau. Trois adolescents : le jeune Brian sodomise le jeune William pendant que le jeune George lui maintient les bras. Et cette révélation terrible : William y prend du plaisir. Ce n'est pas le viol qui l'a poussé au masochisme, tout ce trip hyper glauque et crade dans lequel il s'est vautré durant une décennie. Maso, il l'était déjà avant. Le viol fut un révélateur plutôt qu'un déclencheur. Cette réalité, William l'avait occultée parce qu'il ne parvenait pas à l'assumer. Pas facile de regarder l'abîme quand il est au fond de soi. C'est ce qui l'a poussé au suicide.

Dans les vestiaires, Brian rate tout ce qu'il veut. Deux échecs de suite : le tisonnier est coincé dans la porte du casier. Sebastian finit par tirer. Je n'ai qu'une unique balle dans le revolver et c'est mon premier jet de la partie : je claque un 3. Putain, pleine tête ! Le crâne du vieux Brian explose contre le mur. Son contenu, esquilles d'os, sang et matière cérébrale, se répand sur le carrelage. Mort. George, bien remonté, s'empare du tisonnier. Félix creuse son sillon PvP et c'est cool, mais à lui seul, cela pourrait être un peu léger pour emballer le climax. Pour assurer mes arrières, prendre en PvE le relais du PvP pour le cas où il arriverait malheur à George, je remplis une tuile d'antago pour le jeune Brian. Vu qu'il est à poil sous les douches, je ne vois pas trop comment l'armer. Hop, méthode Johan standard : yeux rouges, griffes et Niveau 4 (s'agit plus de finasser, faut que ça dépote). Plus érection en béton armé, of course. Je commence à faire une tuile pour le jeune George, puis me ravise. Avec le vieux en mode vénère, ce serait too much.

Le vieux William ressort des douches en courant, tournant le dos au jeune Brian, qui en profite pour le lui lacérer. William, qui maintenant pisse le sang, bouscule Sebastian et se barre par la porte entrouverte. Le gourou, que je donne à Thomas, se fait égorger par le jeune Brian. Pof, un 4. Décidément, c'est mon jour. L'ado entreprend aussitôt de déchiqueter les vêtements de Sebastian pour violer son cadavre. Je neutralise mon antago car je réalise que je n'en ai plus besoin. J'aurais même pu m'en dispenser, ce qui m'aurait évité cette fioriture narrative, si je n'avais pas refilé de joker à Thomas. Mais bon, je ne pouvais pas savoir que je le sécherais en un Tour. Au final, on aborde la FGZ en mode full PvP, ce qui est la configuration idéale. Vache, j'ai bien cru qu'on n'y arriverait pas.

Tisonnier en main, George part à la poursuite de William, qui court tout ce qu'il peut sous la pluie battante. Il remonte le sentier pour rejoindre le chemin en lacets qui mène au lac. George, qui est sur ses talons, bientôt le rattrape (procédure de poursuite standard). Pris de panique, William s'enfonce dans le sous-bois en direction du lac, trébuche et entraîne George dans sa chute. Ils roulent-boulent jusqu'à la grève, se relèvent couverts de terre, de sang et d'ecchymoses. Il pleut toujours des cordes. George abat le tisonnier sur le crâne de William et le tue. Son forfait accompli, il lui faut vingt bonnes minutes pour reprendre son calme et remonter vers la clairière. Près du foyer éteint, Brian est mort, le crâne éclaté par une balle. Sebastian gît dans son sang, la gorge tranchée. Les vestiaires étaient un rêve, les cadavres sont bien réels.

Générique.



Le bilan

Trente minutes d'un passionnant débriefing, dont je livre ici la substance. Tout le monde s'est accordé à dire que la partie fut très bonne : intense, immersive, dynamique, horrifique. Du cinéma d'horreur imaginaire qu'il t'en met plein la face. Trop pour Mathieu, pour qui la combo rape and revenge + torture porn s'est avérée too much. Il n'imaginait pas que son personnage serait directement confronté à son viol. Pour être juste, ma description ne fut pas si explicite que ça. En terme de monstration, c'est resté relativement soft. Rien de plus ni de pire que ce que vous avez lu dans mon compte rendu. Ce fut néanmoins trop.

J'ai évidemment souligné que, quickshot oblige, le pitch n'était pas de moi. J'ai livré la partie brainstormée par la table. Le viol, c'est Thomas. Le rêve, Thomas encore. Le retour dans le passé, Thomas toujours. La touche psychologique finale par contre, le vieux William qui se rend compte que le jeune avait pris du plaisir, c'est moi. Durant la partie, Mathieu a commenté ce passage par une remarque du genre « Vision masculine typique du viol ». Il se pourrait bien que ce soit en effet le cas, un ressort macho-phallo qui se détend dans le feu de l'impro. Inconscient, cela dit.

Parce qu'au niveau conscient, je démarquais Moore : Sally Jupiter qui embrasse la photo du Comedian à la fin de Watchmen. Mon idée était de produire une révélation qui souligne mon événement terrifiant, c'est-à-dire la scène de viol. Pour rester dans le ton du mélo dark onirique, ce twist devait être d'ordre psychologique. Cela me semblait d'autant plus impératif que le rêve n'était pas une réalité objective. S'y mêlaient des versions âgées et jeunes des personnages, même un type griffu aux yeux rouges et à la gaule inhumaine. La scène était un fantasme, dans tous les sens du terme. On la jouait via les yeux de quelqu'un, en POV.

J'ai passé mon inspi Watchmen à la moulinette Johan en associant le trip masochiste de William (amené par Mathieu durant la création du personnage) et mes souvenirs de l'interview d'une psychiatre. Elle expliquait les difficultés de la prise en charge des victimes d'inceste. Notamment, elle racontait que celles qui avaient éprouvé du plaisir durant les rapports en ressentaient une très vive et durable culpabilité. Sur le moment, en plein speed narratif, l'articulation de ces deux idées m'a paru faire sens. Dans le cadre précis du background et du rêve de William s'entend. Car oui, c'était son rêve à lui. Comme je l'ai dit, la séquence était subjective. Rien à voir avec un univers secondaire collectif façon Contrées. Toute partagée qu'elle fut (les autres PJ interagissaient dedans), cette hallucination onirique était celle de William (qui pourtant n'avait pas gobé, mais il avait compensé en se chargeant à l'alcool).

On était dans son rêve, et cela pour deux raisons. D'abord parce que c'est lui seul qui a revécu la scène du viol. Je l'ai décrite à tout le monde (pas d'aparté), mais il n'y a que lui qui y ait assisté. Bon, il s'agit d'une explication a posteriori. Au début de la séquence onirique, je ne savais pas qu'elle allait évoluer de cette manière. Ça s'est fait par le jeu, sur la base des initiatives des joueurs : la fuite en solitaire de Mathieu vers les douches, le combat entre Thomas et Félix qui les maintient dans les vestiaires. Par contre, je savais dès l'ouverture de la scène que William en serait, d'une manière ou d'une autre, le centre. Parce qu'à ce moment, il était clair pour moi que la partie était son histoire.

Cela n'a pas duré jusqu'au générique. À la fin, George le tue, et ce faisant abouti sa condition d'übervictime. Par le meurtre bien sûr, qui prolonge le viol, mais aussi, d'un point de vue plus méta, par le fait qu'il lui arrache son spotlight narratif. William aurait fait une parfaite final girl. George, lui, termine dernier personnage debout. L'antago gagne et la fin a un sacré arrière-goût de TPK. En atteignant seul le générique, il s'approprie in extremis l'histoire, qui devient de facto la sienne. Cela peut paraître un détail au regard du viol et du meurtre, actes autrement plus graves, mais dans le cadre d'un média narratif, c'est signifiant. Et cruel. D'autant plus en fait que l'idée que nous jouions l'histoire de William était inscrite dès le brainstorming dans le concept du groupe. Tout le cast était structuré autour du viol, selon une dynamique qui mettait William au cœur des enjeux dramatiques (raison pour laquelle je tenais mordicus à ce que le violé soit un PJ).

Sebastian, témoin-complice, était en orbite un peu haute, comme il sied à un PNJ du supporting cast (j'y avais veillé). Quant à Brian et George, leurs rôles n'étaient pas encore précisément définis à la créa. C'est le jeu qui m'a poussé à les leur assigner dans la scène des douches (George qui tient; Brian qui encule), selon une logique narrative très proche du scénario de Félix. Qui m'en a d'ailleurs fait la juste remarque durant le débriefing. Oui, Félix, je pense chaque mot des compliments que j'ai écrits sur TE.net à propos de Chains. Ton scénar m'a mis les neurones en mouvement et il n'est pas étonnant que je le recrache de cette manière en impro (sans m'en rendre compte bien sûr, il s'agissait de pure maîtrise au feeling).

Jusqu'à l'ultime combat sur la berge du lac, la partie a en tout point confirmé que nous déroulions l'histoire de William. S'il n'a pas véritablement embrassé la posture PvP, Mathieu a néanmoins joué son perso sur un mode dynamique, actif et agité, ce qui l'a maintenu au cœur du jeu. George, qui s'est révélé au climax, se tenait jusque là plus en retrait, Félix se calant dans le rôle de l'acolyte. Quant à Brian, il n'a pas réussi à tirer la couverture narrative à lui, essentiellement me semble-t-il parce que Thomas est resté en deçà de son personnage. Cela s'est d'abord manifesté par une refonte in-game de son concept. On n'a pas vu, ou si peu, le Brian amoureux en recherche de pardon qu'il avait créé, mais je ne pense pas qu'on y ait perdu au change. Je veux dire, il nous fallait un salaud. Voire deux.

Si le maillage du groupe avait été plus serré, ça aurait pu nous causer souci. Or les liens étaient à la fois faibles et peu nombreux (deux flèches seulement sur ma relation map). Cela laissait le champ libre au genre de refonte intégrale à laquelle s'est livrée Thomas. Extreme makeover, RPG style. Le défaut est que ça a pris du temps et produit du flottement. Le joueur qui cherche son PJ n'est pas celui qui occupe le devant de la scène. Être au four et au moulin n'est pas le plus simple. Mathieu n'avait pas ce problème : il était à 100 % au four parce qu'il jouait son concept initial, ce qui est bien sûr tout l'intérêt de créer son perso en début de partie et de s'y tenir autant qu'on peut. Ça donne une direction claire de roleplay.

À l'inverse, Thomas papillonnait entre divers moulins. Il s'est laissé aller à de fréquentes consultations de son portable et, surtout vers la fin, à de nombreuses réflexions méta. Pas mal de petites vannes et de commentaires sur son perso, au point d'en parasiter le climax. Je n'ai pas relevé sur le moment parce que je ne pouvais pas me permettre de casser mon flow, mais lui en ai fait la remarque durant le débriefing. Je ne sais pas exactement à quoi c'est dû, on n'a pas trop poussé la discussion dans cette direction. À vrai dire, j'étais surtout focalisé sur le ressenti de Mathieu, visiblement plus remué par la partie et qui plus est habitué de ma table. Je joue avec Thomas tous les trois ans, avec Mathieu tous les deux mois. Sans compter que la prochaine fois, c'est pour playtester mon scénar d'horreur gothique, dans lequel il y a aussi du sexe. Forcément, tout cela a pas mal orienté mes priorités de débriefing à chaud.

Pour ce qui est de Thomas, voici mon ressenti. Peut-être erroné, ce n'est qu'une impression de jeu. Comme je le disais, on n'en a pas causé de vive voix. Ce compte rendu sera peut-être l'occasion de creuser un peu la question par écrit, raison pour laquelle je m'arrête sur la question. Or donc, j'ai eu le sentiment d'une posture mi-joueur mi-meneur, que j'imagine volontiers acquise au fil de ses nombreuses parties de jeux à narration partagée. En tradi, elle est casse-gueule car à trop se préoccuper de faire avancer le scénar (même quand, comme ici, y'en a pas), on peut facilement oublier son perso sur le bord de la route. Si on joue un survival horrifique standard, y'a pas mort d'homme (pun intended). En mélo dark par contre, ça coince. Parce que le mélo, c'est 100 % de roleplay entre persos.

Serait-ce à dire que trop de proactivité tue la proactivité ? Ou plutôt complique et freine l'immersion dans le PJ ? Je pense plutôt qu'il y a proactivité et proactivité. De base, je n'attends pas de mes joueurs qu'ils déploient autant d'énergie narrative que l'a fait Thomas. J'ai apprécié ses ouvertures et en ai profité, mais il m'a semblé qu'il les faisait au détriment de l'interprétation de Brian. Le four, les moulins, toussa. J'attends et espère des joueurs qu'ils se bougent le cul, fassent et disent plein de trucs, prennent des tas d'initiatives. Mais ils n'ont pas besoin d'aller jusqu'à partager la narration. Au sens narrativiste de l'expression, je veux dire. Évidemment qu'on raconte une histoire à plusieurs autour de ma table. C'est du JdR ! Mais du tradi. Or dans le tradi, y'a un gars (ou une meuf) dont le boulot est, entre autres, de s'assurer que l'histoire avance. Ça décharge les joueurs et leur permet de se concentrer sur leur PJ, donc favorise l'immersion (cruciale en jeu d'horreur). À ma table, c'est pas dur de reconnaître le gars en question : il porte un bandana. Hyper mnémotechnique.

L'autre point qui a peut-être joué serait la gêne de Thomas vis-à-vis du thème du viol, déjà exprimée dans son compte rendu d'Apocalypse World. Le paradoxe dans notre partie est qu'il l'a lui-même proposé. D'où mon idée que ce serait moins le sujet que son traitement, assez frontal (horrifique, pour dire les choses comme je les vois), qui l'aurait mis mal à l'aise. Cela expliquerait pas mal de choses : son PJ caricatural (un hipster confinant à l'image d'Épinal), son extreme makeover subséquent, sa posture mi-meneur mi-joueur, ses SMS durant le jeu, ses plaisanteries en fin de partie. Autant de réflexes de défense anti-immersion ? Le point est qu'il a commencé à mettre en place ce système bien avant que je ne m'empare de sa thématique pour la passer à la moulinette rape and revenge + torture porn. Le hipster en carton est arrivé tôt dans le brainstorming. Dès la créa, il y avait un désinvestissement du personnage.

Était-ce pour distancier le viol ? Genre c'est pas si grave, mon perso est un cartoon. Impossible pour moi de me rallier à cette approche. D'abord parce que le viol est un sujet grave, même entre cartoons, et que de base, je ne me vois pas trop l'aborder au second degré. Ensuite parce qu'on jouait Sombre et qu'un minimum de sérieux s'impose si on veut se faire flipper. Bon, j'ai mené des quickshots très détendus, certains mêmes carrément rigolards. Les dark Bidochons, notamment. Mais là, j'étais en mode horreur pure et je dois dire que ça m'a bien plu. Ces derniers temps, je fais jouer des contes de fées, des actioners bien bourrins, des jouets à la Toy Story, même des chats tout kawaii. Je kiffe, hein. Décliner mon jeu de cette manière me passionne. Mais de temps en temps, je ne crache pas sur une partie adulte, mature, hardcore. De l'horreur qui t'en met plein les dents. Pas avec n'importe qui, bien sûr. Mais ce jour-là, j'avais la table qui va bien pour ce type de délire. Et puis bon, le produit de leur brainstorming était une invitation claire à l'horreur pure. Or moi, quand on m'invite, faut pas me le dire deux fois.

Tant que je suis dans le registre ma vie, mon œuvre, mon jeu que je lui kiffe le boule (l'autocongratulation, demain j'arrête), je précise un point que les connaisseurs de Sombre ont sans doute déjà compris à lire les diverses indications techniques qui émaillent mon compte rendu : cette partie fut jouée en Zéro. Ouais ouais, une séance roleplay, intense et immersive de presque deux heures (50 minutes de brainstorming + 60 de jeu) avec en tout et pour tout un plan A6, cinq tuiles de 6 x 6 cm, quatre crayons et quatre d6. Je le souligne pour bien poser que cette variante en a sous le pied. Je reconnais volontiers que ce n'est pas forcément très apparent au regard du matériel officiel Zéro actuellement publié (trois scénarios flash dans le zine), mais ce petit système autorise tout un tas d'excellents délires. Je pense l'avoir assez largement démontré ces derniers mois au fil de mes comptes rendus de quickshots. J'en remettrai une bonne grosse couche, un poil plus formelle, dans Sombre 8. Expect the unexpected.

Pour en revenir à la question de l'hypothétique désinvestissement de Thomas, j'ai encore à l'esprit sa remarque à Félix lorsqu'il lui a dit qu'il ne voulait pas s'encombrer de Traits, et le fait qu'il m'a livré d'emblée toute la structure narrative de la partie. Là vraiment, j'ai senti le meuj affleurer le peuj. Je n'ai pas l'impression qu'il ait développé cela au fil du jeu, comme une réaction de défense face à mon style de maîtrise, même si cela a pu jouer dans le sens d'un durcissement de son attitude (je pense à ses remarques parasites durant le climax). À me refaire le film de la partie, j'ai le sentiment qu'on n'était dès le départ pas sur la même planète rôliste. Y'avait un décalage.

En lurkant sur les fils de discussion à forte teneur en hype des forums rôlistes, j'ai souvent lu des interventions du type « Depuis que je suis passé à l'indie, je n'arrive plus à refaire du tradi à la papa, ça me bourre trop ». Serait-ce en fond ce dont il s'agit ici ? À suivre les (nombreux) comptes rendus de parties que publie Thomas, cela me semble peu probable. Ce garçon cultive un certain éclectisme ludique. Voire un éclectisme certain. Peut-être alors n'était-ce que l'effet de bord malheureux d'un enchaînement sans transition indie > tradi ? Thomas, Félix et Mathieu n'en étaient pas à leur première partie lorsque je suis arrivé. Ils sortaient d'un Inflorenza assez intense à ce que j'ai cru comprendre, ce qui n'est sans doute pas le meilleur échauffement pour du Sombre.

Concernant Mathieu, c'est bien le traitement horrifique du viol qui lui a posé problème. Aucun doute à ce niveau, il nous l'a dit. Constatant son malaise, j'entame le débriefing en lui faisant remarquer que si le thème lui posait problème, il aurait fallu qu'il s'en ouvre à nous durant le brainstorming. Je l'aurais alors mis de côté au profit d'une autre proposition. À ce moment, on n'avait pas des tonnes d'alternatives, mais on aurait cogité jusqu'à en trouver. C'est à ça que sert une tempête de cervelle. Mathieu me répond que le thème ne lui causait a priori pas de souci, mais que son traitement, oui. Du coup, je relance en lui disant que dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi il a choisi de jouer le violé, rôle qui l'exposait plus que les autres. Il me répond qu'il l'a préféré parce qu'il ne voulait pas être violeur. Aaaah, que voilà une remarque hyper intéressante.

S'il m'avait expliqué exactement son souci, s'il l'avait verbalisé de cette manière durant le brainstorming, je pense que j'aurais trouvé sans trop de difficulté le moyen de moyenner. Mon PNJ me laissait un peu de marge d'ajustement. Quoi qu'il arrive, je n'aurais pas fait de Sebastian le violé, il fallait que ce soit un PJ. Par contre, j'aurais remis ce rôle au pot pour qu'un autre joueur l'assume. Probablement Félix, qui était des trois le plus à l'aise avec le thème de la partie. À Mathieu, j'aurais conseillé le témoin, et me serais gardé l'acolyte en PNJ. Pas le violeur principal, qui devait être un PJ. C'était crucial pour le bon déroulement de la partie. À vue de pif, cette distribution aurait été moins efficace, mais tout de même assez fonctionnelle.

Le risque majeur était que la définition initialement floue du rôle des violeurs ne nous fasse retomber assez vite dans un PvE standard, ce qui aurait été plus faible que ce que nous avons joué. Il aurait fallu que je précise plus clairement les rôles à la création, ce qui m'aurait fait perdre pas mal de souplesse narrative. Si mon PNJ s'était révélé salaud en chef dans le cours du jeu, enculeur donc, je n'aurais eu d'autre choix que de le basculer en antago au climax. Alors que là, j'ai pu le garder en retrait jusqu'à sa mort. Il a certes abattu Brian, mais uniquement sur l'injonction pressante de George, ce qui a permis à ce dernier de s'affirmer clairement dans son rôle de prédateur et de le relayer le PvP jusqu'à la fin de la partie. L'assassinat final de William, froid, déterminé, brutal, fait beaucoup pour la réussite de la séance. La conclusion compte.

Allez, je ne vais pas épiloguer plus longtemps. J'arrive au bout de ce que j'avais à dire. Heureusement d'ailleurs car ce looong compte rendu m'a pris six fois plus de temps à écrire qu'il ne nous en a fallu pour brainstormer et jouer la partie. C'te grosse hallu ! Merci aux tipeurs de Sombre, ces mécènes dont le soutien m'a permis de dégager le temps nécessaire à sa rédaction. En fond, et je terminerai là-dessus, Mathieu a bien cerné la problématique de la séance. Elle tient à plusieurs questions. Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Des putain de bonnes questions, si vous voulez mon avis.



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador et Nefal.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





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  #65  
Vieux 09/05/2016, 13h05
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Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !






Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.

Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.

Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.

Ah, il y a encore une chose.

Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.


Yeah, motherfucker, yeah !



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  #66  
Vieux 09/05/2016, 15h03
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Bravo à toi, ton investissement le mérite bien!
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Envie de découvrir de la bd, du franco-belge, du manga, du comics, des grands classiques, des albums moins connus, et des succès de vente?
C'est sur Chroniques de l'invisible que ça se passe.
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  #67  
Vieux 09/05/2016, 17h55
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nouvel épisode: SUNGIRL
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  #68  
Vieux 11/05/2016, 16h46
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Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots





Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).

Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.

Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !



*



Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent





J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.



Playtest 2 – chez ouame – mai 2016


Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.

En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.

Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !

Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.



Playtest 3 – chez ouame – mai 2016


Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.

Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.

Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.

Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.

Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.

Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.



*



Sombre zéro en mode spéléo





Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.

Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !

Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.



*



Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous





+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h

Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.

Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.


+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h

J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.

J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.



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  #69  
Vieux 25/05/2016, 16h38
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Nouvelle contrepartie Tipeee


Les mécènes qui soutiennent Sombre sur Tipeee viennent de recevoir une nouvelle contrepartie. Voici la news :

Citation:
En ce joli mois de mai, vous cherchez de la lecture pour meubler vos nuits debout ? Voici une nouvelle contrepartie Sombre à lire au coin des piquets de grève et des feux de pneus.

La dernière fois, je vous disais que j'hésitais entre une interview collective d'après vos questions et un compte rendu de partie. J'ai commencé à répondre à l'interview, mais c'est un gros boulot car j'ai beaucoup à dire. J'en suis déjà à 15.000 signes et c'est loiiin d'être fini.

Très occupé par la refonte de mon scénario d'horreur gothique après mes récents playtests, je n'ai pu la boucler pour ce mois-ci. Je remets donc à plus tard et vous propose à la place le récit d'un playtest bien fun, mené le mois dernier dans ma cuisine.


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Vieux 02/06/2016, 02h59
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Hellbusters – chez ouame – avril 2016





Une fois n'est pas coutume, playtest en soirée de semaine. Quand ma cuisine est dispo, je saute dessus ! Évidemment, presque tout le monde est à la bourre. Les rôlistes vont conquérir le monde, ça ne fait aucun doute, mais ce ne sera pas en RER. Parce que le RER, c'est plus compliqué qu'il n'y paraît. Z'ont pas tous le même nom, on s'y perd. Y'a des moyens de transport qui ne font aucun effort, je vous jure. Pourraient pas s'appeler Métro comme tout le monde ?

Maintenant qu'on est tous là, on s'y met. Un petit Dozen d'échauffement, mais en version next gen. Parce que j'ai eu une (petite) épiphanie rôliste y'a quelques semaines, qui m'a conduit à produire une variante de l'un de mes scénarios. Pas de l'un de mes systèmes, hein, ça c'est business as usual. Je parle bien de l'un de mes scénars. How weird. Et franchement, elle est super sympa, cette variante. Limite si elle n'est pas plus cool que la version de base. Super content, Johan. Oui, j'aime m'autocongratuler. Ça me fait des guilis tout partout.



Le brainstorming

Allez, la suite. Au programme de la séance, quickshot en Zéro, plus spécifiquement en Prémium, une seconde sous-variante. La première est Redux, que je propose déjà dans Sombre 2. La seconde sera disponible dans Sombre 6, raison pour laquelle je lui consacre cette séance. Je n'ai pas encore trop de recul dessus et voudrais gratter un peu de pEx dans la perspective de l'écriture du prochain numéro de la revue.

Et aussi, j'ai un thème : enfer et damnation. Ce soir, on joue ambiance Hellraiser, Hellblazer, L'Exorciste et La Malédiction. Que des valeurs sûres. Pourquoi des démons, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'après m'être aperçu qu'ils revenaient assez souvent dans mes impros, je me suis mis en tête de développer par le jeu mon propre panthéon infernal. Ou plutôt de détourner le panthéon judéo-chrétien traditionnel. Le passer à la moulinette Johan, un playtest après l'autre. C'est fun, c'est jeune, ça m'occupe durant mes longues soirées d'hiver.

J'impose bien sûr l'acquisition des trois Traits surnaturels liés aux démons, et décrète qu'on utilisera le story deck. Juste un peu, hein, c'est pour voir ce que ça rend en Zéro. La variante ne s'y prête pas super bien car sa grande épure technique s'accommode mal de la mécanique des story cards. Sauf qu'en Prémium, il me semble que y'a moyen. Or moi, quand je vois une ouverture, direct j'en profite. Opportuniste que je suis.

Tout cela ne ferait-il pas un peu beaucoup de cadrage pour un quickshot ? Disons que je ne suis pas en mode animation, comme la dernière fois chez Mathieu. Ce soir, on playteste. Boulot, boulot. Donc bon, j'arrive avec un programme. Qui d'ailleurs convient plutôt bien à tout le monde. C'est cool.

Valentin renchérit tout de suite en disant qu'il est venu pour jouer drama, voire mélo. Ce n'est a priori pas la pente naturelle de Prémium, que j'ai conçu comme une sous-variante bien bourrine, le genre qu'on utilise pour de l'aventure horrifique qui dépote, mais pourquoi pas ? Le propre du playtest est d'essayer des trucs. Donc va pour le drama. Et le mélo. En Prémium, voui madame. Sous vos applaudissements.

Nous voilà partis pour une looongue créa collective. Ah bin oui, le drama dark tendance mélo ne poppe pas de nulle part. Faut une relation map qui tienne un minimum la route et ça prend du temps à monter. On va en fait y passer 1h40, dans la joie, le fun et la bonne humeur. La table est dynamique et réactive, c'est hyper plaisant. De mon côté, je cadre tranquille, appliquant à la virgule près la méthode que je détaille dans mon article sur la créa collective (paru dans Sombre 4, cet excelllllent fanzine qu'il te fait la peau douce et les cheveux lisses).

+ Raph joue John Fitzgerald, lord Bradley, aristo so british et président du Hellfire Club, une organisation sataniste qui, sous couverture d'une association de gentlemen respectables, pactise avec les démons depuis le 18e siècle. Entre deux kermesses, ils sacrifient des vierges, égorgent des boucs et vendent leurs âmes pour la jeunesse éternelle. John d'ailleurs ne fait pas son âge. Né à la fin du 19e, il paraît à peine une petite trentaine. On joue en contemporain, je précise. L'anticipation proche a longtemps été évoquée, jusqu'à ce qu'on se rende compte que la magie remplaçait avantageusement la super science.

Traditionaliste de chez tradi, John refuse tout aménagement du fonctionnement du Club, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. Une faction de réformateurs, les Rebelles comme les surnomme John, conspire dans l'ombre et mène une guerre d'usure jusque dans le cercle intérieur, l'organe de direction du Club. Leur leader n'est autre que McAllister, ancien meilleur ami de John. Ils se connaissent depuis l'enfance et ont échangé leurs sangs, ce qui n'est pas rien dans leur milieu. Les pactes à l'hémoglobine, c'est du lourd pour n'importe quel démoniste qui se respecte.

Le torchon brûle entre les deux hommes. McAllister convoite la Clé, un Artefact que John porte autour du cou et qui symbolise son pouvoir sur le Club. L'un de ses ancêtres directs l'a reçu au moment de la signature du Pacte avec les démons. Et quoi qu'il fait cet Artéfact ? Et bin on ne sait pas trop bien. Raph voudrait qu'il lui permette de contrôler un démon, mais je refuse because over Bill. C'est un coup à me faire retourner mon boss en plein climax. Je ne peux pas me le permettre, surtout en Prémium. Déjà que les PJ cognent super fort, si en plus ils prennent le contrôle de mes antagos les plus balaises, ça va grave se barrer en sucette.

On évoque un passe-partout surnaturel, qui ouvrirait la porte des enfers, mais l'idée ne convainc personne. On voit tous que ça aussi, ça pourrait virer au nawak car j'ai posé que la partie se déroulerait entre la terre (un petit plan à choisir parmi ceux que je pose sur la table) et l'enfer (un autre plan). Si l'Artefact permet un aller et retour facile entre les deux, ça risque de faciliter un peu trop la vie des PJ. Au final, je déclare qu'on laisse l'effet de l'Artefact en suspens. On verra ce qu'il en est durant la partie, mais j'assure à Raph que ce sera du positif. Un Avantage ne saurait faire autre chose qu'avantager, c'est la règle d'or.

+ Guillaume joue Judith Fitzgerald, lady Bradley, sœur et concubine de John. Bénéficiant elle aussi de l'effet de jouvence du Pacte, elle n'est par contre pas une traditionaliste. Le fonctionnement archaïque du Club ne faisant pas grand cas des femmes, ce n'est pas elle qui irait le défendre. Le couple Bradley bat de l'aile. Judith, qui n'aime plus son frère, a pris un amant. Devinez qui ? McAllister bien sûr ! Monsieur Hellfire Club 2.0. John n'est pas encore au courant.

+ Julien joue Elroy, le fils de John et Judith. Un jeune psychopathe qui se la raconte sévère, genre je veux devenir un démon et c'est moi que je serai le futur prince des enfers. Très jeune, très con, très dangereux. Cette histoire de conversion démoniaque procède d'un pacte personnel, conclu alors qu'il n'était encore qu'un enfant. À la base, Elroy est hémophile. Oui parce que quand on baise sa sœur de génération en génération depuis trois siècles, ça finit à un moment par attaquer le génome. Elroy a donc vendu son âme à une infirmière démoniaque lorsqu'il avait huit ans. Une succube pour être précis, modèle bombasse tant qu'à faire. On comprend que depuis, Elroy ne rêve que de rejoindre le côté (encore plus) obscur.

Cela déplait souverainement à son père, bien aware de l'instabilité pathologique de son fiston. John voudrait passer la main, c'est-à-dire transmettre la Clé, mais pas à Elroy. À Alice plutôt, sa sœur jumelle, un PNJ que je me garde sous le coude à titre de joker. Oulah, mon supporting prend du muscle. Je pensais ne disposer que d'un joker, mais McAllister prend tant d'importance dans la créa que j'en viens à l'inscrire lui aussi sur ma relation map. Résultat, je me retrouve à remplir deux tuiles de PNJ. C'est plus qu'à l'habitude. Mais pourquoi pas, ça peut toujours servir.

John et Judith ont donc deux enfants, Elroy et Alice, une paire de faux jumeaux. Il y en a eu d'autres, mais un sort funeste leur est advenu. Le souci pour John est qu'Alice est une fille (que je looke gothos tendance batcave). Aux termes des traditions du Club, il est exclu qu'elle hérite de son père. Pour dénouer cette situation inextricable, John ne voit que le surnaturel. Il faut trancher le nœud gordien avec l'aide des démons. Judith, qui a la fibre maternelle, ne l'entend pas de cette oreille : pas question que John touche à un cheveu de la tête de ses enfants ! Ce d'autant que les Rebelles, eux, sont ouverts à un assouplissement des règles de succession. Encore une bonne raison de tomber dans les bras de McAllister.

+ Valentin joue Marion, une jeune Indienne (d'Asie, pas d'Amérique, on joue en Angleterre), correspondante d'Alice. Prise dans la nasse des Bradley et du Hellfire Club, séduite par Judith, contrainte d'échanger son sang avec Elroy, la voici à la fois Possédée et Exorciste. Plus exactement, Exorciste parce que Possédée. Cherchez pas la logique, c'est démoniaque. Mais possédée par qui ? Par Lilith, me répond Valentin, une succube qui la contraint à des virées nocturnes que la morale réprouve. Tout de suite, je fais la relation avec la Damnation d'Elroy, qui lui aussi a croisé une succube. La même forcément, me dis-je dans le for intérieur du dedans de mon moi-même. Pour ce qui est de Judith, c'est de l'histoire ancienne et Marion le regrette. Elle voudrait la reconquérir. Avec McAllister dans l'équation, c'est pas gagné. Car oui, Marion est au courant de cette liaison. Judith l'a lui a révélée dans l'emballement d'une discussion houleuse.



La partie

Les joueurs ont choisi deux de mes plans, celui d'Overlord pour la cérémonie satanique qui doit leur ouvrir les portes de l'enfer (une église en ruine, ça fait sens) et celui de Dracula pour l'enfer lui-même. Ils ont hésité avec les grottes de La guerre des vers, mais ont préféré un setting moins attendu. Justement, je me renseigne. À quoi ressemble exactement l'enfer si ce n'est pas une caverne où les damnés cuisent sur des grills ? J'ai un plan sous les yeux qui me donne des indications, mais ça reste un peu vague. On évoque le Labyrinthe de Léviathan dans Hellraiser, un lieu d'ordre et de discipline, rien à voir avec le bordel surpeuplé et grouillant des représentations chrétiennes médiévales. Julien pousse un peu plus loin en parlant d'une sorte d'usine, dans laquelle trimeraient les damnés. L'idée me fait tilt, je l'aime bien.

Or donc, une chapelle familiale en ruine au fin fond des bois, quelque part sur les terres des Bradley, en Angleterre. Une nuit sans lune, à Samhain. Au chœur du bâtiment, à même le sol dallé sous lequel sont enterrés certains des ancêtres de Judith et John, on a tracé un pentacle. Les joueurs me renseignent sur le rituel. Des cierges noirs éclairent la scène, allumés par de jeunes assistantes nues, aimablement fournies par le Hellfire Club. On a égorgé puis éventré un bouc, répandu son sang un peu partout.

Au centre du pentacle, une cage en métal de style médiéval, dans laquelle est emprisonné McAllister. La victime, celle dont l'exécution doit ouvrir les portes de l'enfer, c'est lui. Il a été aussi sévèrement torturé que possible, étant entendu que John ne pouvait se permettre de le tuer avant la cérémonie. Pour un rituel de cette importance, une victime lambda ne saurait suffire. Il faut quelqu'un qui soit lié par le sang aux officiants, ce qui ne leur laisse pas des masses de choix. Il y aurait bien eu Marion, raison pour laquelle Elroy a échangé son sang avec elle, mais elle s'est tellement bien intégrée au clan Bradley que John a préféré se rabattre sur son ami d'enfance. D'une pierre deux coups : il élimine un rival et accomplit le rituel. Tout défiguré par les coups qu'il soit, McAllister n'a pas parlé sous la torture. La trahison de Judith n'est pas connue, son secret est sauf.

Tandis que chacun rejoint sa place à l'une des pointes du pentacle et commence à réciter les paroles du rituel, Elroy asperge généreusement la cage d'essence. McAllister le regarde d'un mauvais œil et lui promet qu'il n'en restera pas là. Cette affaire est loin d'être terminée. Elroy ricane. John s'avance et écrase son cigare sur le visage de son prisonnier, qui prend feu et hurle de douleur. À l'autre bout de la chapelle, du côté du chemin forestier qui mène à la clairière, un groupe de soldats fait irruption. Ouais ouais, je déroule Overlord comme à la parade, sauf que ce ne sont pas des Allemands qui déboulent mais des SAS, commandos des forces spéciales britanniques. Fusils d'assaut, équipement de combat nocturne et combinaisons noires sur lesquelles sont cousues des croix de Malte, la totale.

Durant le brainstorming, on m'a listé les antagos possibles : chasseurs de sorciers, Rebelles du Hellfire Club et démons. Je me sers des premiers pour dynamiser la scène d'ouverture. Pour le fun n'est-ce pas, je n'ai pas l'intention de déclencher un vrai combat. Je pourrais me le permettre car on joue en Prémium, ce qui accroît sensiblement la résistance des PJ, mais préfère m'en abstenir. Les SAS, c'est juste pour mettre un peu la pression et lancer la partie sur de bons rails. En vrai, je me les garde sous le coude pour le climax. Car il va bien falloir que les PJ ressortent de l'enfer à la fin de la partie. C'est à ce moment-là que j'utiliserai mes commandos. Pour le moment, ils se contentent d'abattre à vue les assistantes qui ne sont pas assez rapides pour fuir à travers bois.

Cela laisse le temps aux PJ de sortir leurs armes. Ils en ont tous, cadeau du meneur. Faut profiter, c'est pas souvent. En dehors du fait qu'on joue en Prémium et que je m'attends à pas mal de combats, il n'est pas recommandé de se pointer en enfer désarmé. C'est la meilleure manière de ne jamais en ressortir. Les PJ s'embusquent autour du chœur, dans les ruines, et s'apprêtent à vendre chèrement leur peau aux SAS.

En fait, ils n'en ont pas le temps. Le rituel accompli, la victime brûlée, les voici en effet arrivés en enfer. Hop, je change de plan. Et là comme ça, maintenant que je suis au pied du mur, l'usine infernale, je ne la sens plus trop. Si je lance la partie en mode exploratoire, comme le plan Dracula me le permet (y'a plein de pièces dedans), je vais gâcher tous nos efforts de créa collective. On va enchaîner les combats contre les démons, ce qui ne nous laissera pas le temps de jouer le drama dark que nous avons préparé. Il nous faut quelque chose de plus intimiste. Plutôt qu'une usine, un... euh, je ne sais pas moi... aaah mais si, bien sûr... un guichet ! L'enfer, c'est rien d'autre que les Assedic : une administration bien relou.

Donc voilà, une pièce de réception sans fenêtres, juste avec une porte en bois (fermée). Les murs de pierre sont partiellement recouverts de lambris, l'éclairage est au gaz (une petite touche steam, juste pour le style), il y a des tapis par terre, des armoires et des bibliothèques contre les murs. Le tout est assez classe, des Assedic de luxe. Je poursuis dans le trip série télé so british sur lequel on surfe depuis le brainstorming. À un bout de la pièce, loin de la porte, une plante verte et un bureau massif, derrière lequel est assis un préposé. Peau écailleuse, yeux jaunes, volumineuses cornes de bouc, costume trois pièces, lorgnon. Il pianote sur un netbook, relève la tête et s'adresse aux PJ qui viennent d'apparaître devant lui, s'enquérant de leur identité et de la raison de leur présence.

John explique qu'ils sont les Bradley et qu'ils viennent pour renégocier leur Pacte. Son plan est de couper l'herbe sous le pied des Rebelles en leur concédant quelques ajustements mineurs, qui lui permettront de ne rien lâcher d'essentiel. Il voudrait aussi trouver le moyen de régler à son avantage son affaire d'héritage (mais ça, il ne l'a dit à personne, c'est son objectif individuel). Le préposé l'interrompt et, agacé, lui demande son numéro d'allocataire. John est interloqué. Quoi que c'est ? Lui a-t-on remis une Clé, oui ou non ? John, qui la porte autour du cou, la sort de sous sa chemise. Le démon la retourne et lit au dos, gravé dans son métal, un code alphanumérique (qui sur le plan primaire est invisible).

Il entre le code dans son netbook, accède au dossier Bradley et s'étonne. Quel est le problème ? Côté enfer, tout est au carré. Aucun ticket d'incident n'a été ouvert. RAS. John réexplique son problème et ses intentions, mais le préposé ne semble pas disposé à l'aider. Dans la discussion, les PJ apprennent tout de même que McAllister dispose d'une clause de résurrection, ce qui éclaire ses dernières paroles dans la chapelle et mécontente John. L'échange tournant franchement en rond, le préposé propose de faire appel à une médiatrice. Il sort son téléphone portable de sa poche et ouvre son répertoire.

Tous ces palabres commencent à gonfler Elroy bien comme il faut. Il se saisit de sa hache d'incendie et en assène un violent coup au préposé. Ce dernier a juste le temps d'objecter un « Je vous le déconseille forte... » avant de, bam!, se prendre un méchant 3 dans la gueule. La hache lui ouvre le crâne au niveau de la mâchoire, façon bûcheron. Un sang noir et nauséabond gicle partout. Le préposé bascule sur sa chaise et s'écroule derrière son bureau, mort. Stupeur et tremblements, comme qui dirait.

Violente altercation entre Elroy et Marion, possédée par Lilith. Les yeux entièrement noirs, elle l'attaque, lui ouvre la gorge et prend un coup de hache. Qui éjecte Lilith. Le calme revenu, la discussion reprend entre PJ. Marion ramasse le netbook, de marque Triple 6 (facilement reconnaissable au logo avec la pomme et le serpent). Par chance, l'appareil n'est pas endommagé. Elle essuie le sang du démon et remarque que son téléphone portable indique Lilith : la médiatrice a bien été bipée. Que faire en attendant son arrivée ?

Elroy voudrait tout casser, John expose son projet de transmigration des âmes (obliger ses enfants à échanger leurs corps), Alice crie au scandale, Marion pisse le sang et balance le secret de Judith, dans l'indifférence quasi générale. Lilith n'arrive toujours pas. Normal, ça roleplaye bien. On est en plein drama, ça poppe de tous les côtés, il serait criminel de ma part de casser l'élan des joueurs. Je les laisse vider leurs persos, et ce faisant valoriser notre brainstorming. On est largement récompensés de notre longue créa collective : le drama a vraiment de la gueule.

Tandis que John relève la chaise du préposé et se glisse derrière le bureau, Elroy part en exploration : il ouvre la porte de la réception. La pièce suivante est un petit salon, une sorte de fumoir. Table basse, fauteuils club, fausse cheminée dans laquelle brûle un feu sans braise ni cendres ni chaleur, juste pour l'ambiance. Face à la porte, dos à la cheminée, une femme nue, assise le plus tranquillement du monde sur l'un des fauteuils. Peau très pâle, chevelure corbeau, un fume-cigarette à la main. Lilith. Elroy reconnaît aussitôt l'infirmière de son enfance. La bombasse à laquelle il a vendu son âme en échange de la guérison de son hémophilie est la même succube qui, de temps à autre, possède Marion. Clairement, elle s'intéresse de près aux Bradley.

John farfouille dans le dossier familial du netbook. Tout est là, un scan du Pacte de 1767 (parchemin, signatures sanglantes, sceaux infernaux, rien ne manque), une traduction en anglais moderne et différentes pièces jointes, l'addenda concernant Elroy notamment. Tandis que dans le fumoir, Lilith commence à discuter (hé, ct'une médiatrice), John essaie de voir s'il n'y aurait pas moyen d'amender le Pacte. Et bin oui, c'est possible et même assez fastoche. Suffit de cliquer sur un menu contextuel pour ouvrir la fenêtre qui va bien. Aussitôt, il rédige une clause d'échange des corps. Sauf que pour la valider, il faut un code. Celui de la Clé peut-être ? Oui bien sûr, l'Artefact avantage, n'est-ce pas.

Reste le coût. Parce qu'en enfer, rien n'est gratuit. Le service surnaturel que demande John est possible, mais doit être acquitté avec une âme, liée par le sang aux Bradley. C'est à John de la désigner : son Avantage, son spolight, son choix. Aussitôt, il propose celle d'Elroy. L'ordinateur la refuse. Déjà engagée, elle n'est plus disponible. Hé, il est Damné d'avoir pactisé avec Lilith ! Marion alors. Rien ne s'y oppose, si ce n'est le fait que cette dernière n'est pas du tout d'accord. Hop, tour de table. Je recueille les arguments des uns et des autres. D'un côté, lien de sang et activation de l'Artefact. De l'autre, Exorcisme, qui ne compte pas pour rien contre les manœuvres démoniaques. Du coup, opposition. Valentin réussit son jet, mais Raph le réussit mieux. Épique !

Avez-vous déjà ressenti un orgasme technique ? Une séquence durant laquelle le système (et les dés, tant qu'à faire) sert super bien le jeu. Et même plus que super bien ? Tout s'emboîte parfaitement et c'est l'extase. Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous. Mes explications spoileraient trop les mécaniques de Prémium et du story deck. Il n'est pas temps encore. Je me contenterai de dire que ce fut grand. Excellent moment, le genre qui récompense de toutes ces heures de laborieux game design.

La clause de transmigration des âmes est validée. J'informe Valentin qu'il peut déclencher l'échange à tout instant : il paie (l'âme de son perso) donc il décide du moment. La limite ultime est le retour sur le plan primaire. Au pire du pire, le frère et la sœur auront échangé leurs corps en revenant dans la chapelle, mais cela pourrait bien avoir lieu plus tôt. À Valentin de voir.

And that's when it all went south.

Le PvP prend du oomph et vire à la boucherie. Judith braque Marion, qui braque Lilith. La succube ne se laisse pas faire : elle possède aussitôt Marion et la contraint à tirer sur Judith. Pleine tête ! Crâne qui explose. Esquilles d'os, cuir chevelu et matière cérébrale qui repeignent le fumoir façon Pollock. Marion vient d'abattre la femme qu'elle aime. Lilith la prévient : « Tu ne me refais jamais ça ». Je donne Alice à Guillaume, qui n'a plus de personnage. Baston générale entre les survivants. Une pure boucherie. Marion meurt. Elroy et Alice permutent. John, qui ne le sait pas, achève sa fille en croyant tuer son fils. Puis Lilith intervient. Elle active le Damné d'Elroy pour le contrainte à rester en enfer, et renvoie John sur Terre.

Dans la chapelle, il ne s'est écoulé que quelques secondes. Les SAS, qui viennent de shooter les assistantes, convergent vers le pentacle dans lequel le corps de McAllister continue de se consumer. Ils mitraillent John. Mutilé par son fils et désarmé (il a laissé sa canne épée en enfer, dans le cou d'Elroy), il trépasse.

Générique.

Et stinger. Les Bradley morts ou disparus, le Hellfire Club est décapité. Les démons remplissent leur part du contrat passé avec McAllister et le ressuscitent, mais dans l'état où il est mort, c'est-à-dire en grand brûlé. C'est assez pour le Rebelle, qui entreprend aussitôt de se venger en abattant tous les Traditionalistes du cercle intérieur. Il impose ses réformes et retourne en enfer pour négocier une refonte du Pacte. Et par qui est-il reçu ? Par Elroy bien sûr ! Dans le corps de sa sœur, derrière le bureau du préposé. Lui qui ambitionnait de devenir prince des enfers se retrouve au niveau zéro de la hiérarchie infernale : hôtesse d'accueil.



Le bilan

Une super partie ! 1h45 de roleplay, de drama, de baston, tout cela imbriqué de manière très organique. Pas un temps mort, l'éclate de bout en bout. Bon, ça n'a pas cassé trois pattes à un canard niveau playtest parce qu'on a surtout joué PvP et que ce n'est pas la meilleure manière de pousser Prémium dans ses derniers retranchements, mais qu'est-ce qu'on s'en branle. Ce fut overfun !



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Je viens d'ouvrir une page Sombre sur Patreon à l'intention de ceux qui voudraient soutenir le jeu, disposent déjà d'un compte Patreon et n'ont pas envie d'en créer un autre sur Tipeee.

Les deux pages sont identiques et j'y posterai en simultané les mêmes contreparties. Hop, c'est par ici que ça se passe :








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Sombre en démo à Robin des Jeux


Mercredi qui vient (le 8 juin), j'assurerai des démos dans une boutique de jeux parisienne :

Robin des Jeux
37 Boulevard de Charonne
75011 Paris
http://robindesjeux.com


Le créneau est 19h30-20h à 23h. J'enchaînerai les parties tant qu'il y aura des volontaires. Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous assure.


Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique.



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Vieux 09/06/2016, 13h36
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2 démos à Robin des Jeux – juin 2016 – Paris






Soirée d'animation Sombre hier dans une boutique parisienne. Après la défection de la Ligue Ludique (deux préinscrits, zéro présent), nous nous retrouvâmes deux joueurs en arrivant au port : le patron de la boutique, un garçon super sympa, et Guillaume, fan de Sombre de longue date.

C'était attendu. Le recrutement par forums et réseaux sociaux ne m'ayant pas donné l'impression de faire des étincelles, je ne pensais pas que ce serait la ruée. Mais deux joueurs quand même, c'est pas bézef. Voyant lui aussi venir le coup, Robin m'avait proposé d'annuler, mais j'ai maintenu. Toujours délicat d'annuler une anime en dernière minute quand on en a fait la promo un peu partout. On ne sait jamais si les gens potentiellement intéressés auront connaissance de l'annulation.

L'avantage est qu'à trois, on a la (petite) boutique pour nous tous seuls. Gênés par personne. L'inconvénient est que je ne dispose d'aucun scénar pour un cast aussi réduit. Tout mon matos de conv tourne à partir de 3 joueurs. Quickshot alors ? En fait non, j'ai une autre idée en tête, qui explique en partie pourquoi j'ai maintenu l'anime : mener NASM avec un cast très réduit. J'y pense depuis que Nefal m'en a donné l'envie sur Casus NO.

Et ça mââârche ! À deux joueurs, ça le fait. Même à un, je pense que ça tournerait. Faudra que j'essaie pour en avoir le cœur net, mais je le sens bien. C'est une excellente nouvelle. J'avais déjà tutoyé la limite haute du scénario (passé 5 joueurs, ça tourne moins bien. Quoique j'ai là aussi une petite idée pour arranger le problème. À tester un jour de ruée), je suis hyper content de constater que sa limite basse est en fait nettement plus basse que ce que j'avais anticipé.

Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, voilà qu'un troisième joueur se pointe à la boutique : Thomas, que j'ai déjà eu à ma table aux RRX et aux Caves, lors d'une IRL Opale. Un fan, un vrai. Quoi que je fais ? Je l'intègre à la partie en cours pardi ! C'est un autre truc que je pensais possible avec NASM, mais n'avais jamais testé non plus : le jeu en table ouverte. Et ça aussi, ça marche. Wow, super cool. Thomas termine la partie avec nous et elle est bien bien fun. J'adôôôre ce scénar.

C'est le moment que choisit Manuel pour débarquer. Lui aussi connaît Sombre pour m'avoir croisé plusieurs fois à Éclipse. Petit pause kébab, arrivée de Daniel (un pote de Manuel), et voilà t'y pas qu'on se retrouve à cinq joueurs. Byzaaance ! Allez, pour finir la soirée en beauté, un petit Chombre des familles. Longtemps que je ne l'avais mené, ça m'a fait du bien de me dérouiller un peu.

Au final, une excellente soirée, même si en terme de promo et de buzz, ce ne fut carrément pas l'Annapurna. De ce point de vue, les IRL Opale demeurent bien plus efficaces. Y'a largement plus de flux. Mais les conditions de jeu étaient très bonnes (mener sans bruit ni d'alcool, ça me change quand même pas mal ma vie), l'accueil chaleureux (vous ai-je dit que le patron était un gars trèèès cool ?) et les joueurs super sympas. Cerise sur le gâteau, niveau playtest, ça l'a carrément bien fait. Bilan plus que positif donc.


Les retours sur les forums :

Citation:
Posté par Sur le forum de l'ASCREB, M'Bowwarrior
eh bien, je ne regrette pas d'avoir bougé mon cul pour venir le poser dans cette boutique ma foi très recommandable !

Cela faisait longtemps (vraiment longtemps) que je n'avais pas joué à Sombre, et ma première à sombre Zéro (il parait que ça a le même goût que Sombre Light, même si les avertis ne s'y trompent pas) ne m'a pas déçue.

Merci !
Citation:
Posté par Sur le forum de la Ligue Ludique, Robin des Jeux
Super soirée hier soir ! Bon on a pris très cher, et avoir plusieurs vies ne nous a permis que de mourir plus souvent, mais c’était quand même terrible, merci Johan !


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Vieux 13/06/2016, 15h52
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Sombre light 10 est dispo





La dixième édition de Sombre light, le kit de démo gratuit de Sombre est téléchargeable depuis la page officielle. Il s'agit d'un aggiornamento, une petite mise à jour qui lisse et améliore quelques points de micro détail. Pas de changements substantiels, juste du fignolâââge.

+ Mon souci premier était de mettre à niveau mon kit de démo dans la perspective de la sortie prochaine de Sombre 6, qui sera un nouveau livre de base pour Sombre, mais consacré à sa variante Zéro. Du coup, j'ai besoin de signaler clairement que le précédent livre de base (Sombre 1, dont les quinze premières pages constituent Sombre light) est consacré à Classic, le système standard. J'ai donc modifié le titre principal du document.

+ Tant que j'y étais, j'en ai profité pour reprendre la mise en page, qui souffrait de petites incohérences dans la hiérarchie des titres. Les titres de section étaient mis en forme comme des titres de chapitre, ce qui portait à confusion et foutait le bordel dans le sommaire de Sombre 1, en quatrième de couverture du numéro. Le souci venait du fait que j'avais importé sans la retoucher la mise en page que j'utilisais à l'époque où je bossais sur un gros livre de base, avant que je ne me mette en tête de publier Sombre au format revue. Ces incohérences dans la présentation, pas trop gênantes jusque là, commençaient à me poser sérieusement problème à l'heure où je commence à bosser sérieusement sur Sombre 6.

+ Les champs de la feuille de personnage de Sombre classic sur lesquels on renseigne les Traits ont désormais un nom officiel, ce sont des slots. Un d'Avantage et un de Désavantage. Je ne fais qu'officialiser l'appellation que nous utilisons depuis des années sur le forum de Terres Etranges. Quand on écrit de la règle, du scénar, de l'article de conseils ou du compte rendu de partie, c'est toujours pratique d'avoir un mot précis pour désigner chaque zone de la feuille de personnage.

+ Les ajustements de maquette m'ont permis de fusionner le paragraphe Protections et l'entrée de la FAQ qui le concernait. Le lecteur n'est plus contraint d'attendre plusieurs pages pour savoir comment fonctionne exactement cette mécanique, ce qui est bien cool.

+ La seule vraie modification technique un tant soit peu signifiante de cette mise à jour concerne les antagonistes, dont le Niveau est désormais limité à 14 (contre 15 anciennement). J'y songeais depuis longtemps, essentiellement parce qu'il s'agit d'une évolution de ma pratique : je n'utilise plus de PNJ 15. 14 est devenu de facto mon maximum. Cela correspond également à un souci de convergence avec Sombre max, la seconde variante de Sombre que j'ai pas mal playtestée ces derniers temps. Mais je ne m'étendrai pas sur le sujet car il n'est pas temps encore de rentrer dans les détails techniques de Max.

+ À la suite de ce playtest, j'ai très légèrement ajusté le wording du Désavantage Panne, dont la jouabilité n'était à mon sens pas optimale.

Cette dernière modification n'est pas apparente dans Sombre light 10 car le kit de démo ne présente que les intitulés des Traits en non leur description, mais on la trouve dans la nouvelle édition de Sombre 1 (la huitième), qui n'est en fait pas si nouvelle puisque je la commercialise déjà depuis plusieurs mois. Ouais, toutes les modifs dont je vous parle sont déjà officielles depuis longtemps. Il s'agissait simplement de remettre Sombre light au goût du jour avant l'été.



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Et sinon, d'autres news

Tirant les enseignements de mes trois premiers playtests, je viens de boucler la révision de mon scénario d'horreur gothique. Du gros taf. Pas mal d'ajustements sur les prétirés, réorganisation de tout le briefing, réécriture complète des events de mid-game, refonte du climax. J'ai même ajusté quelques micro-détails sur les plans. Merci aux playtesteurs pour leurs pertinents retours, et en particulier à Renaud, dont le feedback par mail me fut super utile.

Avec tout ça, me voilà fin prêt pour la prochaine partie. D'ici une quinzaine, normalement. Du coup, je vais pouvoir me remettre aux autres trucs que j'ai laissés en suspens :

+ ma prochaine contrepartie Tipeee/Patreon

+ le premier hors-série Sombre

+ Sombre 6

Je sens que je vais encore avoir un été studieux, moi.

Waiiiit ! Whaaaat ? Un hors-série Sombre ?!? Ouais ouais, c'est dans les tuyaux. Et quoi qu'il va y avoir dedans, demandez-vous ? Et bin, je vous le dirais pas. Nananèreuh. Stay tuned.



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  #74  
Vieux 19/06/2016, 21h21
Avatar de Johan Scipion
Johan Scipion Johan Scipion est déconnecté
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Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon.





C'est l'été et on dirait qu'on est en automne ? Do not panic ! Tout est normal, vous lisez Sombre.

Les mécènes de Sombre sur Tipeee et Patreon ont reçu leur contrepartie de juin, une interview de moi-même par eux-mêmes. En vrai, le eux-mêmes est Batro, dont j'ai sélectionné deux questions en rapport avec l'aspect graphique de Sombre, un sujet sur lequel j'avais pas mal à dire.

J'ai bien sûr conservé leurs autres questions bien au chaud dans mon slip. Soyez assurés que je ne tarderai pas à les en ressortir. Cette interview n'est que la première d'une série que j'espère longue.

Stay tuned.



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  #75  
Vieux 20/06/2016, 09h15
Avatar de Pistache
Pistache Pistache est déconnecté
Super Héros amateur
 
Date d'inscription: août 2013
Messages: 51
Pistache est une petite crotte de super héros pourri
Je suis bien content que tu repasses à nouveau régulièrement sur ce forum, je prends un plaisir certain à lire tes comptes rendus de parties.
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