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  #76  
Vieux 20/06/2016, 15h49
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Je suis bien content que tu repasses à nouveau régulièrement sur ce forum, je prends un plaisir certain à lire tes comptes rendus de parties.
Merci tout plein, c'est le genre de petit post qui fait bien plaisir à lire. Ça met du soleil dans mon lundi pluvieux.


Pour ce qui est de mes posts, c'est cyclique.

De base, poster sur les forums est long et chiant : du copier-coller pas super passionnant. Ce d'autant que certains t'obligent à te reconnecter avant de poster. Y'a des forums qu'ont une mémoire de poisson rouge : si tu n'y postes pas tous les deux jours, ils te déconnectent automatiquement.

Par là-dessus, c'est assez ingrat : zéro retour, ou presque. Tu ne sais pas ce que les gens en pensent, tu ne sais même pas si tu es lu. La comptabilisation des vues n'est au mieux qu'un indicateur assez flou de l'intérêt réel des forumistes.

Mais je continue à le faire parce que je suis éditeur de mon jeu et qu'une partie non négligeable de mon boulot consiste à en faire la promo. C'est du taf, et le taf, c'est pas toujours rigolo.

Y'a des forums sur lesquels je poste systématiquement parce que je les considère essentiels : les gros forums rôlistes généralistes. Y'en a d'autres, comme Buzz, qui me paraissent plus secondaires parce que, même s'ils brassent du monde, ils ne sont que très périphériquement rôlistes.

Avant, je postais systématiquement partout, mais c'était très chronophage. Je ne peux plus, j'ai plus le temps. Je fais encore des tournées complètes, mais seulement pour les grosses annonces, la sortie d'un nouveau numéro de la revue par exemple.

Pour les posts plus ordinaires, dont les comptes rendus de parties, j'ai une liste à deux vitesses : les forums titulaires, sur lesquels je poste quoi qu'il arrive, et les remplaçants, que je fais tourner. Cette rotation est tout au doigt mouillé. Quand j'y pense et que je me dis que tiens, faudrait que je change un peu, ben je le fais. Ça dépend de tout un tas de facteurs non quantifiables, dont les éventuels retours de forumistes.

Tout ça pour dire qu'avec ton post de deux lignes, tu viens de remettre un sou dans la machine. Tu manifestes ton intérêt, ça me donne envie de repousser la prochaine rotation de Buzz. Bien ouèje. ^^

Ah, je précise quand même, pour ne pas trop donner de faux espoirs dans des lendemains qui chantent, que ma politique éditoriale concernant les comptes rendus en ligne est sur le point d'évoluer. Je ferai bientôt une annonce sur le sujet. Stay tuned.
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Dernière modification par Johan Scipion ; 20/06/2016 à 16h01.
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  #77  
Vieux 27/06/2016, 12h55
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Interview de moi-même par mes mécènes





Les mécènes qui me soutiennent sur Tipeee et Patreon peuvent me poser des questions, auxquelles je leur ai promis de répondre sous la forme d'interviews. Voici la première.



Batro : pourquoi n'y a-t-il qu'une illustration dans chaque numéro ? Un pote m'a demandé pourquoi c'était aussi sobre, aussi rudimentaire à l'intérieur du fanzine ?

Johan Scipion : les explications sont multiples et comme j'ai la place et le temps, je vais pouvoir, une fois n'est pas coutume, les détailler. La plupart du temps, je me contente d'une boutade (« Sombre, le jeu avec des polices moches ») ou au mieux de quelques réponses générales. Là, je vais creuser un peu. Attention, on part pour une tartine.

D'abord, quelques infos de background concernant le gars Johan. Comme la majeure partie de l'humanité, j'adore les médias visuels. Sombre n'ambitionne-t-il pas d'émuler le cinéma d'horreur, que j'overkiffe ? Par-dessus ça, j'ai un bon gros fond de culture comics. Je me suis mangé du Marvel et du Vertigo à haute dose durant plusieurs décennies. Ça laisse des traces. Il n'empêche que je suis basiquement un littéraire. Au tréfonds de mon moi-même, j'aime les mots. C'est d'ailleurs l'un des trucs qui, après toutes ces années, continue de m'accrocher super fort dans le jeu de rôle.

Les aventures échevelées, ça m'a passé. Les mondes imaginaires aussi. Les beaux bouquins tout en quadri, pareil. Le principe essentiel du JdR par contre, cette idée que tu joues avec tes mots (ceux que tu as écrits en préparation de la partie, ceux que tu échanges autour de la table), et bin ça, ça me tient encore et toujours. Plus qu'avant même, je pense. Justement parce que ma fascination pour les aventures échevelées, les mondes imaginaires et les beaux bouquins ne font plus écran à ce plaisir élémentaire.

Je lis pas mal de livres, par goût autant que par obligation professionnelle. Ado, j'ai fait une tolkienite suivie d'une stephenkinguite aiguë. Comme pas mal de geeks de ma génération, je suppose. Aujourd'hui, il est rare que je passe une journée sans parcourir quelques (dizaines) de pages. L'objet livre m'est donc très familier. En fond, c'est ce qui explique que je sois hyper à l'aise avec l'idée d'un jeu de rôle présenté sous forme de texte. Sans enjolivements graphiques, je veux dire. Pas d'illustrations, pas de maquette sophistiquée. À défaut d'être brut (je pense que la mise en page compte beaucoup dans l'ergonomie ludique), le texte pur ne me fait pas peur. En fait, je kiffe. Du moins, j'en suis venu à kiffer. J'explique.

Rôliste depuis l'adolescence, je me suis mangé des dizaines et des dizaines de livres de base et de suppléments, ce qui a imprimé assez profondément en moi les standards qui, à mesure que le média se développait et que l'informatique bousculait les procédés de conception et d'impression, se sont imposés comme la norme des produits commerciaux rôlistes. Vous savez bien, ces fameux critères qui distinguent les « vrais » jeux de rôle des simples fanzines : 300 pages, format A4, couverture cartonnée couleur, quadri intérieure, une page illustrée sur deux ou trois, maquette avec la patate d'éléments graphiques, etc. Avez-vous remarqué comme les maquettistes rôlistes aiment les marges enluminées et les fonds texturés ? Très naturellement, lorsque j'ai commencé à bosser sur Sombre, je visualisais quelque chose de cet ordre. Pure habitude de consommation. Quand je pense super-héros, l'objet comics me vient aussitôt en tête. Au format franco-belge ou manga, ça me le fait a priori moins bien. Totalement irrationnel. C'est juste que j'ai tellement lu de comics de super-héros que leur format s'est incrusté au fond de mon œil.

Idem pour le JdR. Quand, dans les premières années où je bossais sur Sombre, j'imaginais le produit fini, je visualisais un « vrai » jeu de rôle. Avec le recul, c'est cocasse parce qu'à l'époque, j'étais hyper loin de disposer de quoi que ce soit de publiable. Cela n'empêchait pas que j'avais cette idée au fond de ma tête. Elle m'a tenu jusqu'à ce que je me mange le mur de la réalité éditoriale dans les gencives, et même après. Je suis un peu lent. Pour bien comprendre, faut que j'aie mal longtemps. De quoi était constitué ce mur, demandez-vous ? En premier lieu, de mon incompétence. Je ne suis pas tout à fait manchot avec un crayon, mais passé quelques expérimentations adolescentes, je n'ai pas cherché à travailler le minuscule talent dont je dispose. L'écriture m'accroche plus.

Y'a pas de miracle : si tu ne bosses pas, t'arrives à rien. Greg (Guilhaumond, l'illustrateur de Sombre) est un tueur, mais ça ne vient pas de nulle part : il travaille comme un taré. Moi qui n'ai rien branlé, j'ai tout juste le niveau pour gribouiller des plans à peu près présentables et bidouiller des logos, ce qui d'ailleurs me rend bien service. Quant à pondre des illus dignes de ce nom, faut pas en rêver. Je fais des croquis par contre, ce qui s'est également avéré utile pour passer certaines commandes graphiques.

Puis est arrivé le moment de publier Sombre, au sens premier du terme : le rendre public. Je ne parle pas du zine, hein, mais de la première version téléchargeable de Sombre light. À ce moment donc, j'ai mesuré la distance qu'il y avait entre mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle et la réalité de mon taf. J'étais absolument incapable de produire un .pdf qui ressemble, même de très loin, dans le brouillard, derrière un mur de briques réfractaires, une cagoule sur la tête, à un produit du commerce. Incapable de l'illustrer, incapable même de le maquetter. Pour ce qui est de ce dernier point, j'aurais pu apprendre. Je ne prétends pas que j'aurais été capable de faire des trucs aussi aboutis que Julien De Jaeger au Anthony Combrexelle, mais j'aurais pu m'autoformer sur les logiciels ad hoc. J'ai choisi (c'est vraiment une décision consciente et réfléchie) de ne pas le faire pour me concentrer sur le game design et l'écriture. J'ai priorisé.

Du coup, tout ce que j'étais capable de produire lorsque j'ai publié Sombre light sur TE.net, c'était un document texte. On était en 2008 et rien n'a changé. Huit ans plus tard, j'en suis toujours au même point. Aujourd'hui, je kiffe, mais à l'époque, ça me mettait mal à l'aise. J'avais un complexe. Je comparais mon petit kiki textuel aux organes graphiques démesurés des « vrais » jeux de rôle. Clairement, y'avait pas de match. Alors j'aurais pu essayer de faire illusion en bidouillant des trucs avec mes gros doigts boudinés. Sauf qu'à force d'écumer la scène JdRa, j'en avais retenu quelques leçons essentielles :

+ Mieux vaut aucune image que des images pourries. Si j'avais tenté de dessiner moi-même mes visuels, j'aurais desservi mon jeu. Le texte pur, aride certes mais solide et sérieux, le servait mieux. Y ajouter des illus niveau CM2 n'aurait fait que le décrédibiliser.

+ Collaborer dans un cadre bénévole est chronophage et frustrant. Si tu ne paies pas les gens, tu ne peux pas exiger d'eux, ce qui est bien normal. Du coup, quand tu sais à peu près bien ce que tu veux, ce qui en général est mon cas, faut négocier en permanence sur tout. C'est épuisant. J'avais fait plusieurs tentatives avec des potes graphistes, prolongées ensuite dans le cadre d'Extinction. Je ne tenais pas à poursuivre l'expérience avec Sombre. Et puis, ce n'est pas comme si les dessineux bénévoles courraient les rues. Intéresser un illustrateur à un projet émergent tel que l'était mon jeu à l'époque n'était carrément pas gagné. Ça l'avait fait avec Extinction, mais c'était l'effet Lovecraft & Cthulhu. Sombre était (et est toujours) loin d'avoir une telle appétence.

+ Maquetter avec un traitement de texte, c'est comme se raser à la râpe à fromage : imprécis et douloureux. Insérer des images est un pur cauchemar, caler des blocs de texte impossible, modifier le nombre de colonnes déjà toute une aventure. Du coup, même la récupération de visuels libres de droits ne me semblait pas une bonne idée. Je me serais juste arraché les cheveux à les intégrer à mon document.

+ Le look Halloween est moisi. Je parle des polices sanguinolentes, des culs-de-lampe façon crânes, chauve-souris ou couteaux ensanglantés. Tous ces trucs assez faciles à mettre en place avec un traitement de texte, mais qui tirent grave le bousin vers le bas. Je le dis comme je le pense, c'est convenu et hyper cheap. Sombre aurait été parodique, ça l'aurait fait, mais ce n'est pas le cas. Je ne me moque pas du cinéma d'horreur, ou alors avec l'amour du fan. Un peu de second degré dans certains scénars et impros. En règle générale, j'aborde le genre de manière sincère et directe. Pour l'émuler correctement, y'a pas d'autre moyen.

Donc plutôt que de peindre mon petit kiki en rose fluo pour essayer de faire genre moi aussi j'en ai un gros, j'ai préféré me l'épiler. Au lieu que de me casser les dents à essayer de péter graphiquement plus haut que mon cul, m'en tenir à quelque chose de beaucoup plus sobre. Viser le manuel technique bien foutu car les règles de jeu (et pas seulement de rôle) ont besoin d'un découpage hyper précis. Plein de sections et de sous-sections, avec la patate d'intertitres pour tout bien hiérarchiser et répondre vite à une sollicitation d'urgence (typiquement, un feuilletage rapide en cours de jeu). Et pis des tableaux aussi. Pas de jeu de rôle sans tableau, n'est-ce pas ? Au départ, y'en avait pas mal dans Sombre, mais je suis parvenu à les éradiquer les uns après les autres au fil de mes refontes. Trop fier.

À l'époque, je travaillais déjà sur un volumineux chapitre de conseils, que j'ai depuis saucissonné en articles pour le publier dans la revue. Je prévoyais un style, un ton et une mise en page si ce n'est franchement littéraire, du moins journalistique (j'étais encore pigiste). Par rapport à mon chapitre de règles, des intertitres en nombre plus limité. Des paragraphes plus longs, rédigés dans un style moins technique, plus coulé. Un ton plus détendu, avec une petite pointe d'humour pour esquiver le pensum. Pas d'encadrés par contre parce que les encadrés, c'est le Mal. Tout cela s'est calé petit à petit, à mesure des réécritures et des versions de Sombre light.

Le truc paradoxal, c'est qu'il m'a fallu vachement de temps pour assumer la démarche. Je m'accrochais au format et à l'esthétique du « vrai » jeu de rôle, alors que dans les faits, je lorgnais de plus en plus vers ceux de la littérature, qu'en réalité j'apprécie tout autant. C'est juste que, mis en condition depuis l'adolescence par l'industrie rôliste, je n'arrivais pas à me faire à l'idée que la présentation littéraire puisse correspondre au jeu de rôle. Je rationalisais en me disant qu'avec Sombre light, je publiais un tapuscrit. Une version mise au propre de mon texte, dans l'attente d'une refonte graphique par un futur et très hypothétique éditeur. Une sorte de brouillon avancé, quoi. Cette idée m'a tenu hyper longtemps. Quand trois années plus tard est arrivé le moment de sortir le premier numéro du fanzine, je campais encore dessus.

Au fil des versions successives de Sombre light, j'avais, amélioré ma mise en page. En premier lieu, je l'avais aérée. J'avais aussi modifié à plusieurs reprises la mise en forme des intertitres. Mais bon, ça restait un petit kiki. Juste, mieux épilé. En trois ans, j'avais pris du pEx, mais j'étais toujours hyper loin d'un « vrai » jeu de rôle. Fallait-il que je cherche à fédérer des graphistes pour booster mon zine ? À l'exception de Greg, je ne l'ai pas fait.

D'abord, et tout bêtement, je n'avais pas de temps. La publication de Sombre 1 était pour une bonne part la conséquence d'un (gros) souci éditorial. Une malheureuse affaire, qui m'avait convaincu de l'urgente nécessité de publier une version papier de mon jeu. Je craignais qu'on ne me le pille si j'en restais au stade du .pdf librement téléchargeable. Puisque je voulais faire aussi vite que possible, il n'était pas question de consacrer plusieurs mois à recruter un maquettiste et des illustrateurs, à produire une charte graphique, passer des commandes, attendre les livraisons, etc. Le système, les aides de jeu et le scénario d'introduction étaient prêts. « Yalla, yalla ! », que je me suis dit.

Aurais-je eu le temps que je n'avais de toute façon pas les moyens de payer des graphistes. Or après mon expérience Extinction, je n'avais plus envie de travailler dans un cadre bénévole. Et même si je l'avais voulu, j'en étais resté au même point : projet encore émergent, Sombre ne vendait du rêve à personne. Toujours pas gagné que je réussisse à y intéresser des créatifs. Enfin, comme je le disais, je m'accrochais à l'idée que le fanzine n'était qu'une étape vers un « vrai » jeu de rôle. Dans mon esprit, je publiais mon tapuscrit sur papier, comme je l'avais fait autrefois en .pdf. Même démarche, support différent.

À une exception près : la couverture. Aussi noob de l'édition papier que je l'étais, je réalisais bien que je ne pourrais pas vendre mon fanzine, même à quelques dizaines d'exemplaires, sans au moins une illustration. Il me fallait un dessin de couverture pour commercialiser le produit et le promouvoir. Pur marketing. Grâce à Extinction, j'avais pu constater par moi-même l'efficacité des visuels dès lors qu'ils s'agit de présenter un projet au public, que ce soit sur stand ou par le Net. Du coup, j'ai sollicité Greg. Et comme c'est le gars le plus cool du monde, il a répondu présent. Nous avons pris le temps d'aboutir l'illu de Sombre 1, processus auquel j'ai d'ailleurs consacré un making-of. On a très bien fait de s'appliquer parce qu'elle reste aujourd'hui la vitrine du jeu. N°1 oblige, quand un support ne reproduit qu'un visuel de Sombre, c'est celui-là.

Donc j'avais un (très) joli écrin, mais à l'intérieur, ça restait ultra basique. Avant même la parution du zine, j'ai vu l'intérêt de ma maquette à deux euros. C'est super, mais alors *super* pratique de bosser directement sur le document définitif, qui plus est en toute autonomie. Parce que je peux corriger à loisir. Le tout premier proto de Sombre 1 faisait 76 pages + couv, contre 72 actuellement. Dans les dernières semaines de production, j'ai raboté pas moins de 4 pages de texte sur l'ensemble du numéro. Vu que la version finale contient 44 pages de texte + 28 d'aides de jeu, c'est absolument colossal. J'aurais eu un maquettiste, il m'en aurait fait une crise cardiaque. Alors que pour moi, devant mon traitement de texte, ce fut fingers in ze nose.

Je continue de travailler de cette manière. Songez que nous en sommes à la huitième édition de Sombre 1. Depuis sa parution, je l'ai remanié à sept reprises. Rien de fondamental, de petites et moyennes corrections ou améliorations. Mais je ne peux me les permettre que parce que je mets en page moi-même. Ce work in progress permanent correspond complètement à ce truc qui m'accroche super fort dans le jeu de rôle : l'écriture itérative. Playtester puis réécrire puis re-playtester puis re-réécrire, etc. Absolument passionnant.



Batro : comment envisages-tu de présenter Sombre en terme de maquette, d'illustrations dans l'avenir ?

JS : depuis Sombre 1 en mai 2011, j'ai sorti quatre autres numéros, bientôt cinq. Et bien sûr, j'ai utilisé de manière intensive le matériel que j'y ai publié. Comme je travaille directement sur les fichiers définitifs, toutes les aides de jeu auxquelles je recours durant mes parties de playtest ou de démo sont celles des zines (à différents stades de finalisation, il va de soi). Les scénarios, les cartes, les plans, les feuilles de personnage, les tuiles, tout le matos de la revue passe par ma table. Je publie ce que je joue et vice-versa. Résultat, le look dépouillé / moche / brut (rayez la mention inutile) de Sombre est devenu identitaire.

Avant, je fantasmais d'avoir un grôôôs organe tatoué de partout, mais à force de me servir de mon petit kiki épilé, et bin j'y ai pris goût. Et il y a mieux : je l'ai dans l'œil. Ouais je sais, un kiki dans l'œil, ça peut faire mauvais genre. Aujourd'hui, quand je pense à Sombre, je n'imagine plus un « vrai » jeu de rôle, je visualise un zine A5 agrafé, avec une illu de couv en noir et blanc et une mise en page aride. Ce qui n'était au départ qu'une démarche pragmatique et fonctionnaliste (faire clair pour les besoins du jeu, et simple parce que je n'avais qu'un traitement de texte) a créé une identité graphique. Le no look est un look, c'est la leçon du grunge. Une poignée de gars se pointent sur scène avec les fringues pourraves qu'ils portent dans leur garage. Les kids kiffent leur zique. Six mois plus tard, la moitié des gamins font des trous partout dans leurs vêtements et portent des manches courtes par dessus leurs manches longues.

Et ben voilà, ça m'est arrivé aussi. Je ne l'avais pas anticipé, mais rétrospectivement, ça fait sens. D'une, cela correspond à mon fond littéraire. Il n'en a ni la reliure ni tout à fait le format, mais avec ses pages intérieures blindées de texte et son unique illu de couv, Sombre lorgne plus que jamais vers le livre de poche. De deux, cette présentation minimaliste me renvoie vachement à la manière dont j'ai toujours pratiqué le jeu de rôle.

Attention, séquence vieux con rôliste.

J'ai commencé ado, à une époque où ni mes potes ni moi n'avions trop de sous à mettre dans des jeux. Du coup, on bricolait, McGyver style. C'était avant les outils informatiques modernes, je le précise. Je recopiais, découpais, collais, dessinais, photocopiais. Beaucoup d'artisanat et de DIY, une habitude que j'ai gardée même quand j'ai eu un peu plus de thunes. Je détournais le matos du commerce, pillant allégrement Casus, et menais aussi pas mal de trucs que je produisais moi-même. J'ai bricolé des scénars, des feuilles de perso, des aides de jeu, des écrans, des plans. Ça me plaisait grave. Et en fait, ça me plait toujours. J'aime fabriquer moi-même mon matos de jeu, mes cartes, mes tuiles, mes plans, tout ce joyeux bordel. Quand je feuillette mes zines, je m'y retrouve. Il s'agit bien de mon jeu à moi que j'ai fait, avec mes gros doigts boudinés et mon traitement de texte. Or c'est complètement le but : Sombre est avant toute chose un jeu d'auteur.

À la longue, j'ai fini par piger un truc : l'idée que je me faisais du « vrai » jeu de rôle n'était pas une idée de joueur, mais de lecteur. À ma table, le JdR n'avait rien à voir avec les beaux livres, ça avait la tronche d'un gros de tas de notes disparates. Y'avait donc bien deux rôlistes en moi, le lecteur et le joueur. Docteur Johan et Mister Scipion. J'ai réalisé que la revue Sombre, si elle frustrait le Johan lecteur, comblait le Johan joueur. Or c'est hyper sain car pile-poil raccord avec ma démarche : écrire Sombre à hauteur de ma table. J'ai aussi compris que j'avais hérité mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle d'une période où j'écrivais plus que je ne jouais Sombre. Aujourd'hui, avec mes deux cents parties annuelles, la tendance s'est inversée, et avec elle mon point de vue. À présent, j'ai la sensation que lorsque Sombre sera enfin joli, il ne sera pas loin d'être mort. À ma table, du moins. J'en aurai fini avec lui parce que j'en serai arrivé au point où j'aurai le temps de me soucier vraiment de son apparence. La phase de game design et d'écriture sera derrière moi, je fignolerai le look. Je ne suis pas pressé d'en arriver là, j'avoue. Mon work in progress actuel m'éclate beaucoup trop.

Je suis auteur, ou en tout cas prétends l'être. Au sens premier du terme, n'est-ce pas : une personne qui rédige des ouvrages. En l'occurrence, des fanzines. Ouais je sais, c'pas super glorieux. Mais d'une, on fait ça qu'on peut avec ça qu'on a. Et de deux, comme je viens de le dire, ça m'éclâââte. Mon taf, c'est d'aligner des mots. Si je le fais bien, ils tiennent debout tout seuls, ou presque. J'aime les plans, j'en colle dans quasi tous mes scénars. Mais 99 % de ce que je propose aux gens, c'est du texte. Parce qu'avec l'expérience, j'ai appris à me reposer sur ma capacité à, euh, faire des phrases. Avec les pEx est venue la confiance : je sais que je peux décrire, sur le papier comme à l'oral, dans mes zines et à ma table. Yes I can.

Quand je demande à Greg de me dessiner un crabe mutant, ce n'est pas pour le montrer à mes joueurs, seulement pour m'aider à vendre et promouvoir Sombre 3. Parce que la description du bestiau, j'ai bossé dessus et suis parvenu à un truc efficace. Ça marche dans mon texte et ça marche à ma table. Je l'ai vérifié par deux moyens, plusieurs relectures extérieures et du playtest intensif. J'ai probablement fait près d'une centaine de démonstrations de Deep space gore après la parution du zine. Pas une seule fois, je n'ai sorti l'illu de Greg. Elle est magnifique, mais je ne l'utilise pas comme une aide de jeu. Ce n'est pas sa fonction.

Pour éviter tout malentendu, je précise que je n'ai pas de prévention particulière contre les aides de jeu graphiques. En fait, j'en ai déjà commandé à Greg. Elles font merveille à ma table et j'ai bien hâte de les publier dans la revue. Parce qu'en dehors d'être superbes, ces illustrations sont très utiles. Elles me permettent de transmettre à mes joueurs beaucoup d'informations avec peu de mots. L'écrit mange du papier, la parole du temps de jeu. Dans certains cas, il est hyper bienvenu de pouvoir économiser l'un et l'autre grâce à des petits mickeys.

Je ne saurais dire quelle sera la forme exacte de Sombre à l'avenir. J'ai appris à ne plus trop me projeter. Je bosse sur le prochain numéro, anticipe sur les suivants pour savoir un minimum où je vais, mais ai arrêté de cogiter au futur lointain. Rien de ce que j'imaginais il y a dix ans ne s'est réalisé. Je n'avais pas de boule de cristal à l'époque, je n'en ai pas récupéré depuis. Mais je ne pense pas trop m'avancer en disant que si Sombre connaît à l'avenir une édition en dur, quel que soit le format et le look que pourra avoir ce « dur », son identité visuelle ne sera sans doute pas radicalement différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Elle ne sera pas plus riche, en tout cas. Je compte bien que si j'ai un jour la chance de travailler avec un vrai maquettiste, il usera de son talent et de ses compétences pour que Sombre gagne en élégance. De ce côté-là, y'a clairement de la marge. Mais comme je n'envisage pas de lâcher ma casquette de directeur artistique, je veillerai à ce que la présentation reste aussi sobre qu'elle l'est aujourd'hui. Parce que la sobriété, c'est tout moi, et que ce n'est pas demain que Sombre arrêtera d'être un jeu d'auteur. Hé mais c'est que je le kiffe mon petit kiki sans poils !



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Remerciements

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7 démos à Pas Sage En Seine – juillet 2016 – Choisy-le-Roi



Oui, ce visuel vend massivement du rêve
photo LP/F.D. pour leparisien.fr


Y'a des fois où que les petites convs, c'est du taf de chez taf. Pas Sage En Seine, un festival de hackers avec petit supplément de rôlistes, fut de celles-là. J'ai mouillé la chemise, et pas qu'un peu. Quatre parties samedi, trois dimanche. Sept bonnes démos, ce qui fait plaisir. Sur le tas, six Overlord because plein de noobs. Me suis quand même offert un Grimmies en arrivant dimanche, juste pour me délasser.

Par contre, tout à la force du poignet. Rude de chez rude, le recrutement. Genre dix refus pour un joueur assis. Vache, ça use. Micro festoche, donc pas des masses de public. Plein de conférences enchaînées bite à cul, donc pas des masses de gens disponibles. Plein de nerds archi-pointus, donc grave réfractaires. Plein d'orgas pas super occupés mais pas un pour s'asseoir un quart d'heure à ma table, donc pas de renforts. Putain, heureusement que j'ai un moral en acier au carbone !

Clairement, le dimanche fut une erreur. Encore moins de monde, encore plus de froid. Il a même plu. J'aurais dû m'en tenir au samedi, qui avait été correct pour une chtite conv. Pas l'Annapurna, pas non plus la cata. Bilan raisonnablement positif, on va dire. J'ai péché par excès d'optimisme en me repointant le lendemain. Alleeez, c'pas si grave : un dimanche de perdu, dix de retrouvés !

Heureusement que la médiathèque était ouverte tout le week-end, ça m'a permis de mener au chaud durant deux jours. Parce que figurez-vous que le festoche est à moitié à l'intérieur (les confs) et à moitié à l'extérieur (les stands, dont celui de Projets R). Une année où que y'a le gros cagnard, ça doit être cool. Une année comme cette année, c'est juste une torture. J'ai tenté une démo à l'extérieur en arrivant samedi et ai aussitôt constaté que ce n'était pas trop possible : du vent, du froid, la sono d'une radio libre à moins de cinq mètres. Plan baaad.

Illico, j'ai fait mon chieur et demandé à être relocalisé à l'étage, dans les locaux de la médiathèque. Les bibliothécaires m'ont accueilli avec le sourire et je les en remercie. Ça m'a comme qui dirait sauvé mon week-end. Merci également à Rolisteam (une assoce faite main), qui a invité Projets R (une assoce qui contient du fun. Aucun rapport avec la main de Rolisteam, je le précise), qui m'a ensuite invité moi. Double rasade de mercis à Projets R pour l'orga générale, le véhiculage, le défraiement, la bonne humeur malgré le froid, et les vannes moisies. J'ai fait mes provisions de rigolade pour l'été !


Mon body count

7 parties, 36 joueurs, 34 morts



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Il y aura du Sombre mardi prochain (12 juillet) aux Caves Alliées






J'assurerai des démos (gratuites) à partir de 19h.

Je prévois trois créneaux d'une heure : 19h à 20h, 20h à 21h, et 21h à 22h. 4 à 6 joueurs par créneau. Au menu, du Sombre zéro au format flash : séances d'environ 40 minutes + un quart d'heure de repos pour le démonstrateur (bibi) avant d'enchaîner sur la suivante.

Je m'engage à rester aux Caves Alliées au moins jusqu'à 20h30. Si à ce moment, il n'y a plus de volontaires pour s'asseoir à ma table, je rentre dans mes pénates. Si y'a encore du monde qui n'en veut du Sombre, je mène au maximum jusqu'à 22h, horaire au delà duquel il n'est guère raisonnable de jouer dans un bar, le taux d'alcoolémie moyen dépassant le seuil critique.

J'aurai évidemment mes fanzines avec moi. On pourra m'acheter sur place tous les numéros de la revue.

Venez nombreux mourir à ma table mardi prochain. Ça va être fun, je vous assure.



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  #80  
Vieux 11/07/2016, 13h33
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Demain soir, du Sombre aux Caves Allliées !

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  #81  
Vieux 12/07/2016, 12h51
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C'est ce soir !

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  #82  
Vieux 13/07/2016, 17h30
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Dark Day 2 – juillet 2016 – Les Caves Alliées





Au départ, l'idée était de se faire une petite soirée de jeu avec Batronoban à l'occasion de son séjour estival parisien. Rien de trop funky, hein, juste deux tables réservées aux Caves Alliées. Donc j'en parle à Christophe, le boss des dites Caves, qui me répond oui, pas de souci. Mais le plan tombe à l'eau en dernière minute. Cas de force majeure, Batro est retenu dans son fief [s]montpellierinois[/s] [s]montpellierinais[/s] [s]montpelliérinot[/s]. Rhââââ ça m'agace ! Il est coincé à Montpeul.

Du coup, est-ce que j'annule ? Ça m'embête parce que je n'aime pas trop me dédire, surtout quelques jours avant un event. D'un autre côté, ce n'est pas super raisonnable. J'avais fait l'effort pour Batro, mais en vérité, j'ai bien d'autres chats à fouetter : du taf par-dessus les oreilles et mon premier playtest de l'été qui est calé en fin de semaine. Par dessus tout ça, j'étais aux Caves il y a quelques jours pour la dernière IRL Opale et y reviendrai sans doute la semaine prochaine pour la suivante. En plus, le Dark Day est prévu pour mi-juillet, en plein milieu de semaine. Qui que je vais bien pouvoir rameuter à une date pareille ? À la base, la soirée jeux était surtout un prétexte pour se voir avec Batro. Sans lui, ça ne tient plus trop.

Ah pis fuck, je le fais quand même !

Je confirme auprès de Christophe, fais un peu de promo sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux, ce grand désert estival, et me pointe hier comme prévu aux Caves. Et bin, j'ai eu bien raison car ce fut une soirée pure excellente. Déjà, y'a des gens qui se sont déplacés spécialement pour Sombre, des fans qu'ils sont super cool. Franchement, la communauté qui se monte autour de mon jeu me met grave la banane : tout un tas de jeunes gens super sympas, avec qui j'ai grand plaisir à jouer et à discuter. Ça fait plaize, nom de Dieu !

Au final, quatre démos. La première, un Grimmies, dans des conditions idéales : tout seuls dans la cave des Caves. Royal. Les suivantes, deux Overlord et un Chombre, furent un tantinet plus rock'n'roll because les deux autres tables du sous-sol étaient occupées. Pas mal bruyant, pour dire le moins. La vache, une partie de Vampire : TES, ça envoie, surtout quand les joueurs s'engueulent sur des points de règle. Mais bon, j'étais frais, donc ça l'a fait. Du coup, moi qui avais annoncé que je mènerais pas au delà de 22h, j'ai ajouté un quatrième créneau et terminé à près de minuit.

Merci les gens, ce fut extrêmement fun. Clairement, je le referai. Il y aura d'autres Dark Days, peut-être avant la fin de l'année, très certainement en 2017.



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  #83  
Vieux 23/07/2016, 22h48
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Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



Le soleil est enfin là. Plage, soleil, chips ? Que nenni ! Écriture et playtest. Quand je ne suis pas en train de rédiger les futurs numéros de Sombre, je les mène. Parce que ouais, l'été c'est pas les vacances !

Les mécènes de Sombre sur Tipeee et Patreon ont reçu leur contrepartie de juillet, de nouveau une interview de moi-même, réalisée celle-là par Laurent Devernay pour Casus Belli. Un entretien par mail : il m'a envoyé ses questions, je lui ai renvoyé mes réponses. Le résultat est paru dans le numéro 17 du magazine.

Une fois n'est pas coutume, je ne reproduirai pas mon texte sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre, pas même celui de Terres Etranges. Cette contrepartie est une exclusivité.

Merci à Laurent Devernay, Tête Brûlée et toute la rédaction de Casus Belli pour leur franc soutien et l'autorisation de diffusion sur Tipeee et Patreon.

Ma prochaine contrepartie, à venir fin août (si j'ai le temps de la rédiger d'ici là) ou début septembre (si Sombre m'occupe trop cet été), sera un making-of un peu spécial, dans lequel je ferai quelques annonces concernant la revue, mais aussi Tipeee et Patreon.

Expect the unexpected.



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  #84  
Vieux 28/07/2016, 23h35
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une interview de moi-même, réalisée celle-là par Laurent Devernay pour Casus Belli. Un entretien par mail : il m'a envoyé ses questions, je lui ai renvoyé mes réponses. Le résultat est paru dans le numéro 17 du magazine.
Entretien intéressant, après l'avoir lu dans Casus Belli j'ai sauté le pas et je me suis commandé du Sombre
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  #85  
Vieux 29/07/2016, 00h32
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Un homme de goût.

(Pistache, le goût, bien sûr ! )


En sérieux : merci pour le petit mot gentil, il fait plaisir. Et content d'apprendre que l'interview Casus a intéressé des gens. Enfin, un gens. ^^
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Dernière modification par Johan Scipion ; 29/07/2016 à 00h50.
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  #86  
Vieux 29/07/2016, 14h55
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Enfin, un gens. ^^
Deux ! Mister J ^^
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  #87  
Vieux 30/07/2016, 04h21
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Mon Dieu, vous seriez donc un groupe !

Bon sang, encore un ou deux et ça vire à la foule. :-D
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  #88  
Vieux 09/08/2016, 01h39
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11 démos au CRôC – août 2016 – Tulle



Sombre, le jeu qui rend flou
photo Lunart



L'été est ma saison studieuse, écriture et playtest dans ma cuisine. Cette année fait exception. Me voilà qui embarque pour le CRôC, convention rôliste et plus largement ludico-culturelle. Y'avait un peu de tout, de la carte, de la fig, des illustrateurs, des photographes, de l'escrime, et tout ça et tout ça.

Alors déjà, c'est loiiin, surtout quand le train y marche pas et que ça dure une heure de plus. À l'arrivée, Uzerche : la campâââgne. P'tain, c'te vieille impression de Twin Peaks avec la gare au milieu des bois ! La conv elle-même se déroule à Tulle. Deux grandes salles, dont une à l'étage entièrement consacrée au jeu de rôle. Vachement bien, mais un poil chaud. Par rapport au rez-de-chaussée, quatre à cinq degrés supplémentaires. Heureusement qu'il faisait beau sans excès. On aurait cuit sinon.

J'arrive vendredi soir pour être opérationnel dès l'ouverture, samedi à 10 h. Je choisis ma table, m'installe et rameute le bon peuple rôliste. Première partie, un Overlord, mon scénar d'échauffement. Pile-poil bien pour me mettre en jambes. Ensuite, j'enchaîne : recrutement, partie, promo, une courte pause repas à midi, une autre en soirée. Johan en conv, quoi.

Après mon troisième Overlord, je me dis que je me ferais bien un petit Grimmies pour m'aérer un peu les neurones, mais les circonstances sont contraires. Outre qu'il y a pas mal de débutants et de noobs complets, pour lesquels Overlord est plus indiqué, je ne me retrouve jamais avec quatre joueurs à table, condition sine qua non pour lancer un Grimmies. C'est la seule vraie contrainte de ce scénar. Plusieurs fois, je ne passe pas loin, mais il se trouve toujours un ou deux joueurs pour rejoindre la table en dernière minute.

Au bout du sixième Overlord, je ne suis tout simplement plus capable de mener autre chose. Je suis au radar et dans cet état, je sais qu'il n'y a trop rien d'autre qui passe. Tous mes autres scénars, parce qu'ils sont plus techniques, exigent plus de fraîcheur. Du coup, je continue à enchaîner les Overlord. Au total, huit (oui, huit) de suite. Ça ne m'était encore jamais arrivé.

Le premier qui me dit que l'animation en conv rôliste n'est pas un vrai travail, je lui retourne mon gros sac de zines dans la tronche. À minuit, je suis rincé de chez rincé. Totalement cuit, le petit père Johan. Quatorze heures de taf d'affilée. La vâââche, c'te marathon Overlord de fôôôlie. ôO

Tandis que Krom assure une partie longue de Classic en nocturne (une, euh, sombre histoire de maison hantée), je vais me pieuter. Le lendemain, rebelote. En mode tranquille, hein. Je suis un (gros) poil à la ramasse, les joueurs aussi. Entre ceux qui n'ont pas dormi et ceux qui cuvent, y'a pas foule en matinée. Trois parties tout de même avant de reprendre le train, un Overlord (encore !) et deux Grimmies.

Ce fut un excellent week-end. Exténuant, mais fun et gratifiant. C'est hyper agréable d'arriver dans une conv que je ne connais pas (cette troisième édition du CRôC était ma première) et où pas mal de gens ont pourtant déjà entendu parler de Sombre. Pour un bon nombre même, y ont déjà joué. Ça fait plaisir et met carrément de l'huile dans le moteur.

Des kilotonnes de mercis à Aka et Julien pour l'orga, l'accueil et l'hébergement. Merci également à l'ensemble des bénévoles d'ACDC (pas le groupe, l'asso) pour leur gentillesse, leur efficacité et leur disponibilité. Merci enfin à Mehdi, qui a porté la parole Sombre loin là-bas en Corrèze, ainsi qu'aux kopaings de Projets R pour la mise en contact, le soutien et la bonne humeur (une tradition ancestrale, à ce qu'il paraît).



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Dernière modification par Johan Scipion ; 09/08/2016 à 02h12.
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  #89  
Vieux 09/08/2016, 15h20
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Bon , ben je sais pas moi , mais je reprendrais bien un Overlord XD

Plus sérieusement : c'est une bonne chose , crevante mais essentielle dans cet été studieux

Allez continue , t'es un chef ^^
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  #90  
Vieux 09/08/2016, 15h54
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Merci, Peggy.
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